Donjon de Terfin

 

 

Le donjon de Terfin est notre dernière aventure; son exploration est longue mais passionnante...

adieu.jpg (18585 octets)Intrigue Principale

Arrivée à Terfin
Première zone
Deuxième zone
Chambre du Gardien

 

 

 

Arrivée à Terfin (retour)

Une fois parvenu à Terfin, n'oubliez pas d'aller discuter avec Raven. En effet, elle vous apprendra qu'il existe une entrée secrète au nord-ouest de l'île, derrière le repaire du Dragon. D'après elle, cette entrée vous permettra d'éviter la plupart des Wyrmguards ! Faites lui ensuite vos adieux déchirants puis dirigez vous vers le nord-ouest de l'île.

Il n'est pas nécessaire de combattre les dragons, suivez le chemin noirci et vous parviendrez à l'entrée d'un tunnel menant à l'accès secret. Dans ce tunnel, vous découvrirez le cadavre de Perky, ainsi qu'une note à son côté. Cette note vous confirmera que vous êtes bien devant l'entrée secrète et qu'il vous faut les huit sceaux pour franchir la barrière érigée par le Gardien. En effet, elle disparaîtra à votre approche vous donnant accès à un téléporteur.

Avant d'emprunter le téléporteur vers le cœur de Terfin, assurez-vous de disposer de tous les éléments nécessaires : toutes les runes, tous les sceaux, votre meilleure armure, vos meilleures armes et... une bonne quantité de potions de soins ;-)

Lorsque vous êtes prêt, empruntez le téléporteur vers la première zone du donjon.

Première zone (retour)

Après avoir franchi les toiles d'araignée, éliminez la responsable et dirigez vous vers le coin ouest de la pièce. La plaque sensible au sol ouvrira la herse que vous devrez franchir en courant le plus vite possible (elle se referme assez rapidement après avoir été ouverte ! Mettez vous donc dos à la plaque et reculez doucement; dès que la herse s'ouvre, courrez pour la franchir).

Pénétrez dans la salle de gauche et affrontez vos premières gargouilles. Appuyez ensuite sur le bouton bleu pour ouvrir la porte de la salle en face. Dans celle-ci, affrontez une gargouille ailée et récupérez deux potions violettes, une potion noire, et quelques parchemins ('Boule de feu', 'Cercle de feu' et 'Soin complet' pour moi mais c'est aléatoire !).

Continuez alors vers le sud, en direction de la salle d'entraînement et affrontez encore quelques gargouilles. Sur la table, vous trouverez une clef de cuivre qui vous permettra d'ouvrir le coffre renfermant quelques flèches. Le bouton bleu, caché derrière le tonneau du coin est de la pièce, fera apparaître des doubles portes au fond du couloir principale.

piege.jpg (19359 octets) Retournez dans le couloir et constatez que les doubles portes sont fermées. Sur leur droite, vous apercevrez une pierre claire branlante, cliquez sur la pierre pour révéler d'autres portes vers l'ouest. 

Un piège vous attend derrière ces portes. Sautez par dessus les câbles tendus en travers de votre chemin si vous ne voulez pas griller sur place !

Affrontez de nouvelles gargouilles puis récupérez dans la réserve, sur votre droite, quelques potions camouflées entre les tonneaux et; dans la salle à manger, la clef en or posée sur le bar qui vous ouvrira les doubles portes apparues toute à l'heure. N'oubliez pas non plus les parchemins laissés par la gargouille ailée ('Cercle de feu' et 'Boule de feu'). Au retour, évitez également les câbles pour retourner dans le couloir principal et franchir les doubles portes.

Une nouvelle gargouille ailée vous laissera aimablement 'Cercle de feu', 'Boule de feu' et 'Soin complet'. Sur votre gauche, la salle au trésor est un piège. Après y avoir vu de nombreuses pièces d'or, celles-ci disparaîtront dès votre entrée pour laisser place à un squelette...

Une fois de retour dans le couloir principal, vous ferez face à un nouveau piège !

Appuyez rapidement sur le bouton rouge pour le désactiver.

Après une volée de marches, prenez à gauche. Affrontez l'araignée et poursuivez vers le nord est.

Lorsque vous arriverez dans la pièce suivante, au fond de laquelle vous percevrez une porte fermée, l'eau se mettra à envahir la salle. Poursuivez vers la porte et activez la vanne se trouvant sur votre droite, juste avant l'intersection, afin de l'ouvrir. Franchissez alors la porte et remontez à la surface pour reprendre votre souffle. Replongez ensuite pour récupérer la clef se trouvant au fond de l'eau et actionnez une nouvelle vanne pour évacuer l'eau (remontez sur le rebord avant que l'eau ne se retire)

Le piège

Sur la partie droite des égouts, vous trouverez un coffre entre deux herses. Vous pourrez l'ouvrir sans avoir à franchir les herses et y récupérer un bouclier. Faites alors demi-tour et quittez les égouts.

A la sortie des égouts, ouvrez la porte de gauche et affrontez une nouvelle gargouille. Récupérez la clef sur la table et pénétrez dans la "salle des coffres". Tous les coffres sont des mimics ! Sauf un que vous pourrez ouvrir avec la clef fraîchement récupérée et qui contient une autre clef, en or. Utilisez la potion jaune si votre santé a tendance à baisser...

Retournez dans le couloir principal; au fond de celui-ci, récupérez les potions jaunes et la potion violette dans le coffre et empruntez le téléporteur. Après avoir affronté la gargouille ailée qui habite ces lieux, refaites-vous une santé en profitant des caractéristiques de la fontaine. Choisissez ensuite l'un des trois coffres car, à peine ouvert, les deux autres disparaîtront... Celui de gauche contient 'Enfer', celui du centre 'Cercle de feu' et celui de droite 'Invoquer un démon'. Puis reprenez le téléporteur pour revenir à votre point de départ. Sur le mur du couloir principal, cliquez sur les quatre pierres claires; vous serez téléporté, devrez affronter une nouvelle gargouille; mais, finalement, une nouvelle porte apparaîtra au fond du couloir; ouvrez la.

Salle des tortures Prenez ensuite vers la gauche jusqu'à une petite pièce renfermant une statue du Gardien. Récupérez le parchemin 'Orage infernal' et les potions jaunes. Ressortez et poursuivez sur votre gauche. Actionnez l'attracteur pour supprimer le champ de force et pénétrez dans une pièce ou une clef est protégée par des flammes. Utilisez 'Arroser' pour éteindre la torche du mur sud et récupérez la clef. Ressortez par le nord et suivez le couloir jusqu'à la salle des tortures.

Deux leviers vous permettront d'ouvrir les cellules dans lesquelles vous récupérerez des potions et un parchemin de 'Boule de feu'.

Quittez ensuite cet endroit malsain par la porte sud. Affrontez une nouvelle araignée et empruntez le passage secret sur votre droite. Vous y trouverez une parchemin de 'Foudre'... et un autre passage secret (à gauche cette fois-ci). Au fond de ce passage vous attend une épée de verre. Tuez les squelettes et déposez leurs os sur les plaques au sol afin de pouvoir récupérer l'épée. Retournez alors au couloir principal pour y affronter une gargouille ailée (parchemins 'Soin complet' et 'Boule de feu') et préparez vous ensuite à affronter votre premier démon...

Tuez le démon et ses fidèles chiens des enfers.

Emparez vous du cube de pouvoir vert et cliquez sur le bouton bleu caché sur un côté du trône.

Votre premier démon
heros.jpg (14885 octets) Quittez la salle par le nord et sautez dans la fosse (faites attention aux piques !). Suivez le passage jusqu'à une petite salle ou vous devrez actionner le levier au dessus du corps transpercé. Faites demi-tour et ressortez de la fosse par le nouveau passage, à l'est.
Vous parviendrez alors dans une salle où se trouve une petite fille plutôt mal en point. Elle vous demandera de l'aider... à mourir ! Bien entendu, refusez lui votre aide même si le Gardien en profitera pour se moquer de vous (vous pouvez aussi essayer de la tuer, le Gardien aura toujours le dernier mot).

Refaites votre stock de potions, les étagères en regorgent.

Pour finir, dirigez vous vers le nord est et empruntez le téléporteur vers la deuxième zone du donjon.

Deuxième zone (retour)

Ramassez encore deux potions dans le coffre et cliquez sur le tableau pour le remettre en place. Ensuite, empruntez la porte vers l'ouest. Après les gargouilles, vous allez devoir affronter ici les Wyrmguards. 

Prenez à droite à l'intersection et laissez vous enfermer. Ramassez le cube de pouvoir bleu et dirigez vous sur le grand pentagramme rouge au sol qui se révélera être un téléporteur.

Frayez vous un passage parmi les toiles d'araignées et poursuivez vers l'est où vous affronterez un nouveau démon qui garde le cube de pouvoir rouge. Éliminez le démon et emparez vous du cube. Empruntez ensuite le passage nord et sautez sur le téléporteur pour revenir à votre point de départ. Placez le cube rouge sur le plot et quittez la salle.

Prenez vers le nord, sur votre gauche vous trouverez quelques bijoux et la clef qui vous permettra d'ouvrir la porte d'en face. Derrière cette porte, vous devrez affronter un wyrmguard qui aime la lecture et qui possède, dans son coffre, quelques flèches et une lanterne.

Empruntez ensuite le passage ouest. Sur la gauche vous accèderez à une pièce renfermant un aquarium; à part un certain effet décoratif, je ne lui ai pas trouvé d'utilité (et vous ?).

Poursuivez et ouvrez la porte à gauche. Cliquez sur le piédestal pour le faire exploser. Encore une fois, je n'ai pas réussi à comprendre à quoi servait cela. Ressortez et cliquez sur le tableau de droite pour ouvrir une trappe sous vos pieds. Suivez le passage jusqu'à une fontaine de mana ou vous pourrez refaire vos forces avant de faire demi-tour.

L'un des coffres au bout du couloir est un mimic, l'autre renferme une potion jaune et une potion noire. A l'intersection suivante, prenez à droite vers le dortoir des wyrmguards. Récupérez une nouvelle clef et le cube de pouvoir jaune sur la table. Cliquez sur la pierre branlante du mur nord et vous révélerez un nouveau passage, au nord de l'entrée de cette deuxième zone. A l'ouest se trouve la salle d'entraînement des Wyrmguards; à part deux nouveaux adversaires, rien d'intéressant ne s'y trouve. Faites donc demi-tour et dirigez vous vers le nouveau passage.

Traversez la salle des statues, ouvrez la porte et cliquez sur le bouton pour ouvrir la herse conduisant à la prison. Affrontez les squelettes (qui se régénèrent, comme toujours), récupérez la clef et actionnez le levier pour ouvrir le passage secret vers le nord.

passage.jpg (24166 octets)

Sautez alors de tonneau en tonneau pour aller actionner la vanne derrière les puits de feu afin de rouvrir la herse à l'entrée; récupérez au passage la potion bleue dans le coffre puis ressortez de la prison et prenez à droite vers l'ouest.

Vous parviendrez alors à l'atelier des wyrmguards ou vous trouverez une armure toujours aussi drôlement nommée : armure en lamelles de fer ! Au niveau de la herse, vous trouverez deux parchemins de 'Télékinésie'. Utilisez l'un d'entre eux pour actionner le bouton bleu qui ouvrira cette herse.

Ciara A l'intersection, prenez à droite et vous rencontrerez quelqu'un qui vous prend pour Blackthorne! Tuez le... Cliquez ensuite sur le tableau puis sur le bouton bleu qui était caché derrière. Vous pourrez alors accéder au coffre dans la cellule et récupérer la clef du trésor de Ciara.

A l'ouest, le laboratoire d'alchimie ne renferme qu'une potion orange et une potion noire. Quand à la porte au nord, elle conduit à une pièce contenant deux statues du Gardien. Nous y reviendrons plus tard !

Faites donc demi-tour jusqu'à la prison et prenez la direction de l'est. Dans le petit réduit, à gauche, cliquez sur la statuette en armure pour récupérer un parchemin de 'Mort'. Poursuivez le couloir jusqu'à une barrière d'énergie qui bloque le passage. Sur la droite, vous rencontrerez Ciara. Elle est ici à la recherche d'un trésor ! Pour l'instant, il semble qu'elle ait juste trouvé un cube de pouvoir rouge et une porte fermée. Elle acceptera de passer un marché avec vous : la clef de la salle au trésor en échange du cube. Donnez lui donc la clef que nous avons trouver il y a quelques temps et récupérez un le cube de pouvoir de la reine (même muni de la clef, vous ne parviendrez pas à ouvrir cette fameuse salle du trésor).

Utilisez ensuite l'attracteur pour pénétrer dans la morgue, affrontez les zombies, le mimic si vous avez été trop curieux et actionnez le levier sur la colonne au centre de la pièce. Ressortez ensuite et déposez le cube de pouvoir de la reine sur son plot pour faire disparaître le champ de force qui vous bloque le passage.

Le coffre, sur la gauche, est fermé. La clef se trouve dans la fosse aux araignées. Il contient trois potions jaunes.

L'entrée de la salle au sud est bloquée par un nouveau champ de force; dirigez vous donc vers la salle de conférence à l'ouest et appuyez sur le bouton situé sur l'accoudoir du fauteuil du maître des lieux. Retournez vers le champ de force et actionnez le levier dans la bouche de la statue dans la nouvelle salle pour éliminer cette barrière.

Pénétrez alors dans la salle des plots et insérez les cubes de pouvoir à leurs places respectives (le rouge est déjà en place, le vert à droite, le bleu à droite de l'autel et le jaune à gauche de l'autel).

Une fois les cubes en place, une météorite apparaîtra au centre de la pièce. Déplacez la sur l'autel (il faut la "tirer" car elle est trop lourde pour être transportée). Une fois mise en place, un mécanisme se déclenchera et vous verrez apparaître un téléporteur dans la salle ou vous avez déjà aperçu deux statues du gardien.

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Rendez-vous dans cette pièce et empruntez le téléporteur pour accéder à la chambre du Gardien.

Chambre du gardien (retour)

sceaux.jpg (19954 octets) Vous avez à présent tout votre temps...

Placez les huit sceaux sur les piédestaux (l'ordre n'a aucune importance).

Dirigez vous ensuite au centre de la pièce et récitez le mantra:

'Sanct Vas Grav In Mani An Corp'

pour invoquer la barrière de vie.

Le gardien apparaîtra alors et vous attaquera...

Cette fois, le temps vous sera compté car les attaques du gardien font mal !

moitie.jpg (9475 octets)
 

Il vous faudra alors placer trois fragments de porte noire dans le cercle. A chaque fragment placé, vous verrez une petite séquence cinématique (attention, ne posez pas les trois fragments en une seule fois ou le jeu plantera !).

Une fois le premier fragment placé, vous verrez vos amis purifier les colonnes et vous pourrez apprendre au gardien que ses colonnes ont été inversées et qu'elles protègent désormais les vertus au lieu de les corrompre.

Le second fragment vous permettra de lui apprendre que les lunes ne se sont pas écrasées et que leurs orbites se sont rétablies.

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Oh les belles lunes Le second fragment vous permettra de lui apprendre que les lunes ne se sont pas écrasées et que leurs orbites se sont rétablies.
 

Enfin, une fois le troisième fragment déposé, vous devrez entrer l'incantation d'Armageddon :

'Vas Kal An Mani In Corp Hur Tym'

L'incatation d'Armageddon

Voilà, c'est terminé ! Il ne vous reste plus qu'à apprécier la petite séquence vidéo de fin et à sortir vos mouchoirs car la série est terminée...

fin1.jpg (8125 octets) fin2.jpg (7036 octets)
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fin5.jpg (7434 octets)

Intrigue Principale

  1. Récupérez les globes de pouvoir pour accéder à la chambre du Gardien.
  2. Affrontez le gardien.
  3. Profitez tranquillement de la séquence de fin...

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Dernière modification : 04 novembre 2000