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Ce donjon est très vaste et, surtout, très labyrinthique. Toutes les petites salles cachées ne seront donc pas décrites ici, c'est déjà assez long et difficile sans ces petites cerises sur le gâteau !
Le problème principal, à Wrong, est posé par les nombreux gardes présents dans les coursives. En effet, ceux-ci ne vous attaqueront pas mais vous feront prisonnier et vous vous retrouverez alors, à chaque capture, au tout début du donjon ! Vous pourrez utiliser plusieurs techniques pour les éviter :
Personnellement, j'ai principalement utilisé la troisième technique sans problème majeur; mais les trois fonctionnent : à vous de choisir (vous pouvez bien sur mixer ces différentes techniques, voire en utiliser d'autres !). Vous entrerez dans Wrong par un tunnel sous-marin. Dès la sortie de l'eau, vous serez bloqué par une porte qui s'ouvre en actionnant sur le crâne situé à gauche de la porte. Vous pénétrerez alors dans le bureau du gouverneur, Bob. Sur sa table de travail, un parchemin vous apprendra que les gardes sont sur le qui vive et ont ordre de vous capturer et de vous enfermer dès que possible. En cliquant sur la bannière de l'Avatar, derrière le bureau, vous découvrirez un bouton qui ouvre la porte de la cellule dans laquelle vous vous retrouverez prochainement ! Ouvrez la porte et vous serez confronté à un garde. Ne le tuez pas. En effet, certaines parties de Wrong ne vous deviendront accessibles qu'après avoir été capturé au moins une fois ! Cependant, avant de vous laisser capturer avec le sourire, une petite pré-exploration peut s'avérer très utile. Tout en évitant le garde, prenez le couloir de gauche. Vous découvrirez une fontaine qui restaure les points de santé de l'Avatar. En continuant par ce couloir, vous déboucherez dans la cours de Wrong. Quelques gros combats vous attendent (la fontaine vue précédemment n'est pas loin, ne l'oubliez pas). Vous aurez alors accès aux quartiers des gardes et à l'armurerie : vous y trouverez presque toutes les armes possibles et imaginables, faites votre choix. C'est également par ce chemin que vous quitterez Wrong dès que vous aurez délivré Raven et récupéré le Glyphe de la Justice. Pour l'instant, retournez en direction du bureau du gouverneur et, en faisant bien attention à éviter le garde, rendez vous au fond du couloir lui faisant face. Vous rencontrerez Cleo, prisonnière, qui vous demandera de l'aider à sortir d'ici. Elle est accusée, injustement d'après elle, de tuer tous les chevaux. Elle vous apprendra que son ami Smith (le cheval de Iolo !) se trouve à Paws, dans un arbre (!) et qu'il pourrait confirmer ses dires. Libérez là et rentrez dans sa cellule; appuyez alors sur la pierre branlante pour déclencher le mécanisme d'ouverture du mur fictif de la cellule. Empruntez ce nouveau passage et empruntez au cadavre découvert dans le bassin un sac (qui, en prime, contient des bijoux et des gants de WyrmGuards). Cette fois, il est temps de se rendre... Approchez-vous du garde et laissez le vous capturer. Vous serez alors conduit dans une cellule, dépossédé de tout votre inventaire. Récupérez la potion noire et l'épée courte dans le coin; puis, déplacez le banc pour pouvoir ouvrir la porte secrète ainsi accessible. Suivez le couloir jusqu'à une autre cellule en évitant les araignées si vous avez du mal à les tuer avec votre arme du moment. Cette nouvelle cellule comporte une plaque sensitive commandant l'ouverture de la herse de la cellule. Posez la lanterne sur la plaque afin de bloquer la porte en position ouverte. Sortez et empruntez la porte simple. Vous serez alors dans un couloir avec un réduit sur la droite; entrez et récupérez votre sac à dos ainsi qu'une clef. Quittez le réduit et tuez le garde (pour être plus tranquille lors de votre capture éventuelle). Votre prochain objectif sera désormais de retrouver Raven. A la recherche de Raven (retour) Retournez dans le couloir avec la grille sur le sol. La clef récupérée dans le réduit vous permettra d'ouvrir la boite sur le mur. Actionnez le levier s'y trouvant et la grille s'ouvrira. Sautez dans la fosse et contournez la salle des tortures. Actionnez un nouveau levier pour quitter cette pièce inhospitalière et poursuivez votre route jusqu'à un escalier qui vous conduira dans un nouveau corridor. Franchissez les double portes et vous découvrirez Raven dans une cellule sur la droite. Ouvrez la cellule et découvrez votre erreur ! Tuez le doppleganger et ramassez le livre dans le coin de la cellule (il vous servira bientôt à résoudre un petite énigme). Ressortez en empruntant à nouveau les double portes et continuez tout droit. Vous parviendrez à un garde coincé derrière son bureau; tuez-le ! Poursuivez et pénétrez dans une cellule sur votre gauche juste après une nouvelle grille au sol. La cellule est habitée par un loup et vous y trouverez un 'crâne de scully' (son utilité reste un mystère pour moi).
Celle-ci vous remettra une clef pour vous permettre de poursuivre votre exploration et vous donnera rendez-vous sur les docks, à Britain. A la recherche de Jaana (retour) Quittez la cellule de Raven, prenez vers l'est par la porte nouvellement ouverte et franchissez les double portes. Vous apercevrez alors une bannière verte encadrée de deux boutons; appuyez sur celui de gauche pour ouvrir une porte permettant de retourner à une partie du donjon que vous avez déjà visitée (le bouton de droite déclenchera une alarme !). Ignorez cette nouvelle voie et suivez le corridor jusqu'à une nouvelle grille au sol. Enfoncez la pierre noire à proximité et descendez dans la fosse. Suivez le tunnel jusqu'à d'autres escaliers et cliquez sur la pierre blanche pour en libérer l'accès. Dirigez vous vers le bureau, devant une nouvelle bannière verte. Pénétrez dans la pièce inondée, à gauche. Actionnez la vanne pour ouvrir le passage sous-marin et plongez pour accéder à une nouvelle salle. Récupérez alors une armure de WyrmGuard presque complète (gants, bottes et casque). Revenez au bureau et déplacez l'encrier pour découvrir un bouton (ouais, c'est plutôt vache !). Actionnez le bouton pour actionner la herse qui vous bloquait. Vous entendrez alors Montego, la marchande d'esclave du Repaire du Boucanier, vous demander instamment de la libérer : ne le faites pas si vous ne voulez pas diminuer votre karma. Prenez à droite et, par contre, libérez Jean-Paul, le tavernier de Yew. Allez ensuite vers l'extrémité est du corridor et appuyez sur la pierre noire pour ouvrir la herse. Vous parviendrez dans une pièce avec un coffre et trois boutons. Je n'ai pas réussi à ouvrir le coffre. Appuyez sur le bouton bleu qui ouvrira la porte entourée de trois cibles; puis appuyez sur le rouge pour être téléporté dans la cellule du tavernier (le vert appellera les gardes). Sortez de la cellule et prenez le couloir jusqu'à la porte désormais ouverte. La pièce suivante comporte quatre coffres, deux d'entre eux sont des mimics les deux autres renferment quelques trésors dont un parchemin de 'Créer des Réactifs' accompagné d'un exemplaire de chaque réactif ! Continuez... La salle suivante est un piège. Dès que vous y pénétrerez, le sol descendra et vous vous retrouverez dans l'eau, entouré de quelques poissons carnivores mal nourris. Plongez et actionnez la vanne (elle ne semble pas bouger mais ca suffit !), puis remontez et quitter cette scène presque digne des dents de la mer. Un petit peu de patience vous permettra ensuite de franchir quelques herses mouvantes; vous pourrez ensuite apercevoir sur votre gauche une colonne hérissée de piques mais ignorez là pour l'instant et poursuivez jusqu'à la salle ou se trouve Jaana. Le mage que vous allez rencontrer ici s'appelle Jaana; c'est, au même titre que Iolo, Katrina ou Mariah, une ancienne compagne de l'Avatar. Il vaut mieux ne pas la tuer. Voici les réponses à utiliser pour parvenir à vos fins sans affrontement :
Le Glyphe de la Justice (retour) Utilisez vos talents d'escaladeur pour pénétrer à l'intérieur de la colonne par une petite ouverture (si vous avez du mal à la trouver, grimpez sur le balcon, vous devriez alors apercevoir l'entrée plus facilement). Une fois le glyphe en sac (!), retournez dans la pièce de la "colonne piquante". Passez derrière la colonne en évitant de vous faire déchiqueter et cliquez sur la pierre branlante sur le mur gauche. La colonne s'évanouira alors en révélant un téléporteur qui vous ramènera au début du donjon. Il ne vous restera plus qu'à sortir de Wrong par la porte principale que vous avez déjà vu au tout début de vos explorations et à rejoindre Yew.
Dernière modification : 04 novembre 2000 |