Paws

 

 

pawsmap.jpg (18335 octets)  Intrigue Principale

Altara, diseuse de bonne aventure 1. Le Maire et Joe Jambe de Bois
La maison en flammes 2. Le moulin
Restauration de l'arche de la Compassion 3. Un pauvre bougre
Le magicien fou 4. La guérisseuse
5. Sauvetage

 

 

Altara, diseuse de bonne aventure (retour)

Sur le chemin, vous rencontrerez Altara, la diseuse de bonne aventure aveugle. Elle vous fournira de précieuses indications sur votre karma et son influence sur la partie. Ainsi, les bonnes actions vous rendront la vie plus facile en augmentant vos capacités, en favorisant les échanges avec les personnages et même en influençant favorablement le déroulement de l'historie. Au contraire, des actions négatives rendront les gens agressifs et la partie plus difficile.

La maison en flammes (retour)

Quelques mètres plus loin, vous découvrirez une ferme en feu. Un enfant vous demandera de l'aide. Utilisez le sort 'Arroser' pour éteindre le brasier. Il vous expliquera alors que son père a été tué et que sa mère a été enlevée par des brigands. Acceptez de l'aider et partez à la recherche de la captive. Faites donc demi-tour et empruntez le chemin vers le Nord au niveau du panneau indicateur. Suivez le défilé jusqu'à la cabane d'un homme fort aimable. Laissez le tranquille pour le moment et continuez jusqu'à la grotte dans lequel s'est réfugié un gobelin. Après un petit combat, lisez son journal. Capito ?

Retournez donc à la cabane pour actionner le levier qui se trouve dans un coin. Vous devrez alors tuer ce brave homme qui n'a pas l'air très content de votre intervention ! Empruntez ensuite le passage derrière la cabane et dirigez vous vers les échelles. Une fois au sommet, allez à gauche pour y rencontrer les brigands; tuez-les et délivrez la captive. Elle vous expliquera que les bandits discutaient souvent de quelque chose qui était caché dans un lac. Lisez aussi leur journal et notez l'emplacement du levier qui déverrouillera l'accès à la cabane. Retournez alors au pont et traversez-le. Tout de suite après, suivez le chemin sur votre droite vers les sommets enneigés. Dans la partie neigeuse, vous trouverez la grotte des loups sur la gauche. Parcourez les cavernes sans oublier de piller les coffres rencontrés en route (bijoux, bracelet de fantôme dont vous ne découvrirez l'utilité qu'une fois à Minoc !, potions...).

Vous aboutirez enfin à un lac de montagne. Repérez les voleurs sous un pilier, l'entrée de leur cache est située sous ce pilier. Après l'affrontement, plongez dans le lac et nagez jusqu'à la cache garnie d'or. Videz également le coffre qui contient des pierres précieuses et des réactifs (vous pourrez soir garder les pierres pour confectionner des potions, soit les revendre chez Cameron à Britain).

Poursuivez alors en direction de Paws. Vous arriverez à un pont tenu par un troll pas commode. Pour l'instant, acceptez de payer 10 pièces d'or pour le traverser et arriver en vue du village.

Le maire et Joe Jambe de Bois (retour)

En arrivant à Paws, vous pourrez assister au sauvetage du maire par un estropié. Rejoignez-les en empruntant les passerelles précaires (attention, un pied dans les marais et c'est l'empoisonnement immédiat). Le maire vous expliquera qu'il est venu chercher sa fille Meribeth, exilée à Paws depuis qu'elle est tombée malade. Malheureusement, elle a été capturée par des gobelins et le maire ne vous parlera pas du cœur de compassion tant que vous ne l'aurez pas délivrée. Joe vous indiquera que les gobelins ont établi leurs quartiers dans une maison au sud-est de Paws.

Le moulin (retour)

Bella vous informera que le moulin est en panne : la vanne est brisée. Le charretier devait en rapporter une de Britain mais il n'est jamais revenu. De plus, le troll à l'entrée de Paws empêche les habitants d'aller eux-même chercher une vanne à Britain. Pour lui venir en aide, retournez au pont et parlez au troll. Cette fois-ci, demandez lui donc combien font dix pièces d'or... Pendant qu'il se triture les méninges, allez récupérer ses trésors dans sa cache, dont la vanne commandée au charretier.
Retournez fixer la nouvelle vanne au moulin et allez en informer Bella.

Un pauvre bougre (retour)

Vous ne pouvez plus rien pour ce pauvre bougre, aussi n'hésitez pas a prendre la potion rouge au cas ou vous tomberiez dans les marais.

La guérisseuse (retour)

Chez la guérisseuse Hayley, vous rencontrerez Ashling le meunier qui pleure sur son sort. Hayley peut vous soigner et, si vous lui apportez de la SerpentWyne, elle vous remerciera en augmentant votre mana.

Sauvetage (retour)

Montez à l'étage, tuez les gobelins et libérez Meribeth. N'oubliez pas de récupérer le marteau du chef des gobelin, il restera votre arme la plus puissante pour quelques temps. Retournez alors voir le maire le rassurer sur la santé de sa fille et récupérez enfin le cœur de compassion.

Le magicien fou (retour)

Empruntez le chemin qui contourne Paws et dirigez vous vers le nord en face d'un monument funéraire. Vous parviendrez au pied de la tour qui sert de laboratoire à un magicien devenu fou. Empruntez la nacelle pour monter chez Melvin et regardez le gagater quelques instants. En lisant son journal, vous apprendrez qu'il effectue des recherches sur un sort permettant de voler. N'oubliez pas de récupérer le parchemin de 'Lévitation' avant de partir.

Restauration de l'Arche de la Compassion (retour)

Vous disposez à présent de tous les éléments nécessaires à la restauration de l'Arche de la compassion. Retournez donc à l'est de Britain et empruntez le chemin vers l'est.

Déposez sur l'autel le glyphe et le cœur de compassion et prononcez le mantra de la compassion : 'Mu'.

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Ca y est, la première arche est restaurée. Bravo. (n'oubliez pas de récupérer la Rune et le Cœur de Compassion, vous en aurez besoin plus tard).

Retournez ensuite à Britain et interrogez les gens, vous remarquerez de nombreux changements dans leur comportement.

N'oubliez pas de prévenir Lord British de vos progrès, il vous fera part des travaux de ses astronomes qui ont détecté quelque chose d'anormal au niveau des lunes.

Une petite discussion avec Altomar s'impose également; il vous apprendra que la restauration de l'arche a provoquée la réouverture du premier cercle de magie. Il est donc temps d'associer quelques sorts à votre grimoire; au moins 'Lumière' et 'Foudre' (et tous ceux du premier cercle que vous auriez trouvé avant moi !).

Aleena, la conservatrice du musée, sera enchantée de vos exploits. Elle vous précisera que la légende situe le Codex de la Sagesse Ultime sur l'île de l'Avatar; sans que personne ne sache très bien où se situe cette île ! De plus, elle souhaitera récupérer la Rune de Compassion mais acceptera finalement de vous la laisser encore quelques temps.

Pour finir, rejoignez Raven qui vous attend aux docks sur son navire, le Cerf d'Argent. Après lui avoir montré la Rune de Compassion, elle acceptera de vous conduire à son employeur dans le Repaire du Boucanier.

N'attendez plus, en route...

Intrigue Principale

  1. Retrouvez le maire.
  2. Sauvez Meribeth.
  3. Restaurez l'arche de la compassion.
  4. Partez pour le Repaire du Boucanier.

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Dernière modification : 15 octobre 2000