La Citadelle des Paladins

Retour aux Quêtes des Citadelles

 

Merci à Anne pour cette superbe description de la Citadelle du Paladin que je vous livre sans retouche !

La citadelle du Paladin (ou plutôt la quête) commence lorsque vous avez résolu l’énigme des collines d’Umar et du Donjon de Firkraag. Il n’est pas nécessaire d’avoir terrassé Firkraag, mais il faut avoir libéré l’enfant de Garren. En remerciement, Garren vous propose d’entrer dans l’Ordre du Cœur Radieux. Il vous donne rendez-vous là-bas et vous demande de parler au Prélat. 

accueil.jpg (17455 octets)Le Prélat (salle au nord) vous reçoit sur la recommandation de Garren, mais désire quelques démonstrations de vos talents. Vous disposerez, honneur insigne, d’une chambre privée au sein de l’Ordre. Votre correspondant sera William Reirrac (au centre de la salle d’honneur).

Remarques :

Dès que l’ordre d’une mission est donné, il faut la régler tout de suite sous peine de voir disparaître la quête. Les trois premières missions peuvent être effectuées à la suite. Attention de dormir ou de se ravitailler avant de retourner au Cœur radieux  pour faire son rapport car sitôt qu’on rend compte de sa quête, dans la foulée la quête suivante est proposée !

bataille.jpg (10215 octets)Première mission

Le conflit avec l’empire Sythillisime s’aggrave ; il y a eu des incursions sur les terres d’Amn. Un avant poste a signalé une attaque imminente, mais les chevaliers sont là-bas en infériorité numérique. Il s’agit d’aller les aider, et si possible de les sauver. Le lieu d’intervention est dans les Collines d’Umar.

Vous arrivez en pleine bataille, des chevaliers du Cœur radieux sont aux prises avec des ettins, des ogres et des orques. La bataille n’est pas très difficile si vous avez réussi le Donjon de Firkraag. Éliminez d’abord l’ogre-mage et les ettins tandis que les chevaliers font leur affaire à quelques orques, puis allez aider ces derniers. Si tout se passe bien, vous pouvez même sauver tous les chevaliers, et en particulier l’Écuyer Elotte que l’Ordre apprécie particulièrement (ils ne sont qu’une poignée). Sur les cadavres vous trouverez un peu d’or, des potions, des gemmes, un parchemin ‘Piège à sorts ‘ et un ‘Maudit de pétrification’.

Il ne vous reste plus, vous aussi, qu’à retourner faire votre rapport, ça vous rapportera 10 000 points d’expérience.

baron.jpg (16376 octets)Deuxième mission

L’Ordre a été mandé par un Baron en vue pour résoudre un conflit d’intérêts sur une terre. Le Baron faisant partie de l’intelligentsia locale, vous conviendrez très bien à la tâche et saurez faire valoir l’Ordre.

Le baron Metrick veut expulser des squatters qui ont commis des agressions sur ses terres. Il a accepté une rencontre avec leurs chefs dans un endroit neutre : la taverne d’Innesvale dans les Collines d’Umar.

Vous êtes reçu par Crolus qui vous transmet un désir du Baron : ne pas discuter avec les squatters avant de le voir, lui. Bien entendu, en paladin indépendant et sourcilleux sur la justice, vous commencez donc par discuter avec lesdits squatters devant la taverne.

Vous apprenez que ces squatters sont en fait des fermiers et que le baron Metrick incendie leurs terres pour se les approprier et les faire partir. Bien sûr, l’un d’entre eux est plutôt virulent et avoue avoir effectivement tué des hommes du baron.

Lorsque vous pénétrez dans l’auberge, le discours du baron paraît assez clair (que vous ayez discuté avec les squatters ou pas d’ailleurs) : c’est un sale type qui utilise son argent et sa position sociale pour s’approprier les terres d’autrui et qui n’hésite pas à abuser de sa puissance.

Dans le cas où vous avez déjà parlé avec les squatters, le baron va finir par se retourner contre vous et vous devrez vous débarrasser de lui, de ses deux valets (archers) et de son mage (globe d’invulnérabilité etc, mais il est un peu faiblard au corps à corps). Dans le deuxième cas vous pourrez au mieux lui refuser l’appui du Cœur radieux. Et bien sûr vous pouvez de toute manière décider de suivre vos ordres jusqu’au bout et de le soutenir, mais cela vous obligera à tuer les squatters qui sont dehors.

Si vous l’avez tué, l’Ordre sera un peu choqué et il faudra vous expliquer, mais cela vous vaudra 25 500 points d’expérience. Si vous lui avez refusé son appui, vous apprendrez qu’il en a profité pour faire un massacre chez les squatters et que vous avez manqué à votre mission. 5 000 points d’expérience seulement, mais vous aurez tout de même accès à la mission suivante. Enfin si vous l’avez soutenu, l’Ordre vous remercie de votre diligence, mais vous apprend que vous vous êtes mal informé (les squatters n’étaient que des fermiers) et que l’affaire va être étudiée de plus près. 10 000 points d’expérience.

tyrianna.jpg (12325 octets)Troisième mission

Une famille entière d’Athkatla, les Morningales, a été affreusement assassinée à son domicile. Cette famille était un modèle de bienséance et luttait contre l’esclavage. Cela leur a valu bien entendu des ennemis et on pense que c’est pour faire un exemple qu’ils ont subi une telle abomination. Il reste cependant une survivante, Tyrianna, qui était cachée dans la cave pendant le massacre et elle est en ce moment sous bonne garde. Le Cœur radieux en est responsable en ce moment et attend la venue de l’oncle de la jeune fille pour la lui remettre et lui faire quitter la ville. Vous êtes les gardes du corps désignés pour ce faire. Tyrianna est gardée dans une maison des Docks (celle à droite du temple).

Lorsque vous arrivez dans la maison pour relever Franco, le gardien précédent, celui-ci ne peut dire que « ouf ! ». Vous comprendrez vite que la demoiselle est du genre enfant-gâtée. (Encore qu’à mon avis elle n’a pas tout à fait tort de trouver plutôt enquiquinant son environnement « Cœur radieux », mais bon.)

Un peu plus tard, vous serez surpris par quatre assassins qui surgissent dans votre dos. C’est leur première attaque qui peut être sanglante car ils ne sont pas trop difficiles à vaincre. Mais attention d’en éliminer le plus possible au rez de chaussée car sinon vous les retrouverez à l’étage en train de fondre sur Tyrianna. Si c’est le cas quelques projectiles devraient en avoir raison avant qu’ils n’atteignent la jeune fille car ils courent vite !

Sur ces entrefaites l’oncle arrive et vous demande lui remettre la demoiselle. Si vous hésitez sur son identité de façon un peu trop appuyée, essayez un coup de ‘détection du mal’ pour vous décider. Vous devrez donc le tuer, puis quitter Tyrianna pour faire votre rapport.

Au Cœur radieux on vous remerciera alors car le vrai oncle de la jeune fille les a contactés : il a été retardé par une embuscade. Vous serez donc félicité d’avoir réussi à détecter le mal et cela vous vaudra 25 000 points d’expérience.

Si par contre vous avez rempli votre mission et que vous avez remis la jeune fille à son oncle, on vous expliquera que l’affaire n’est pas très claire car l’oncle a été attaqué en venant, ce qui explique ses remarques acerbes quand vous avez douté de son identité ( !?).

La suite...

A la fin de ces trois missions vous aurez le droit de vaquer enfin à vos affaires personnelles jusqu’à nouvel ordre bien sûr. En récompense vous verrez vos pouvoirs de guérison par imposition des mains augmenté, ainsi qu’une augmentation conséquente de vos pouvoirs de détection du mal et de protection contre le mal. De plus, on vous remettra une armure de plates +2 ‘Fierté de la légion ‘ qui devrait valoir assez cher sur le marché, et un grand bouclier +2.

 Fin des trois premières missions, la suite bientôt lorsque je les aurai faites !

Voilà, c'est tout pour l'instant.... la suite dans quelques semaines !

 

(retour en haut de page)

© Kelek.com

(cliquez ici si vous ne voyez pas le menu)

Dernière modification : 03 juillet 2001