Spellhold : Île de Brinnlaw

Retour à Spellhold

1. Arrivée à Brynnlaw
2. Le Duel
3. Temple d'Umberlee
4. Ginia
5. Auberge du Singe Vulgaire
6. Boutique
7. Antre des Plaisirs de Galvena
8. Perth
9. Maison de Cayia
10. Desharik
11. Route de Spellhold
La carte de Brynnlaw

 

A peine arrivé et déjà trahi !1. Arrivée à Brynnlaw (retour en haut de page)

Après une traversée sans histoire, Sime vous fera part de ses soupçons à l'égard de Saemon; d'autant plus qu'il a fait montre de finesse durant le voyage en envoyant des signaux lumineux aux bateaux faisant mine de s'approcher du vôtre.

D'ailleurs, une fois sur le pont, Saemon tentera de se justifier avant de disparaître, vous laissant aux prises avec trois vampires ! Ces trois horreurs tenteront chacune de charmer l'un de vos personnages aussi n'oubliez pas d'utiliser, par exemple, des Casques Anti-Charmes.

Des pirates plutôt vindicatifsAprès le combat Sime vous suggèrera de retrouver Sanik à la taverne. Pendant ce temps, elle partira en reconnaissance et vous retrouvera sur le chemin qui mène à l'Asile. Vous pourrez donc prendre votre temps pour découvrir cette petite ville en vous méfiant néanmoins des pirates qui rôdent dans les rues et qui n'hésiteront pas à vous attaquer.

2. Le Duel (retour en haut de page)

Vous pourrez vous faire une première idée de la façon dont est gérée la ville en constatant que Andante et Dirbish le Noir ont décidé de régler leur différend d'une façon plutôt chevaleresque : un duel. A la fin du duel, l'arbitre informera le vainqueur qu'il s'occupera de faire connaître le résultat à Desharik, le Chef des Pirates comme vous l'apprendrez bientôt.

Vous trouverez Calahan à proximité et il vous expliquera qu'il est là car Maîtresse Malory s'est mise en tête qu'il répandait des rumeurs à son sujet. Il admettra avoir laissé sa langue s'agiter de temps en temps mais précisera que ce n'était pas comme si ses histoires étaient fausses. Il a donc été chassé à Brynnlaw et, depuis, il s'est reconverti dans la contrebande. 

Un Temple qui change de l'ordinaire3. Temple d'Umberlee (retour en haut de page)

Bien qu'il n'ait pas l'apparence classique d'un Temple, vous trouverez ici tous les services classiques offerts par ces institutions.

Vous pourrez donc y faire soigner vos personnages (vous en aurez peut-être besoin après l'attaque des vampires lors de votre débarquement) mais aussi acheter quelques potions voire quelques objets magiques intéressants dont un Ceinturon de Franchise et un Bâton de Clerc +3.

Serez-vous sensible à ses malheurs ?4. Ginia (retour en haut de page)

Ginia vous demandera quelques pièces car elle craint de retourner à la guilde sans rien. Elle pourra vous raconter sa vie à Brynnlaw ce qui devrait vous convaincre d'essayer de l'aider. En effet, elle a été réduite en esclavage lorsque les Pirates ont envahi Brynnlaw puis vendu à Chremy, le lieutenant de Desharik. Il la fait travailler comme courtisane pour les marins ivres et dit qu'il tuera son jeune frère Ason si elle ne le fait pas. Si vous tentez de la réconforter en lui promettant que vous allez vous occuper de Chremy, elle gardera la tête froide en vous faisant remarquer qu'il sera sûrement très vite remplacé par un autre et que pour l'aider réellement, il vous faudra aussi trouver un moyen de lui faire quitter Brynnlaw; elle connaît justement un contrebandier du nom de Calahan qui pourrait faire l'affaire !

Vous trouverez Chremy à proximité de l'Auberge du Singe Vulgaire et votre discussion se terminera inévitablement par un affrontement facile. Sur son cadavre, pensez à récupérer le parchemin 'Globe d'Invulnérabilité' et le Médaillon de Galvena.

Vous pourrez rencontrer Calahan là où deux idiots s'affrontaient en duel; il acceptera d'emmener Ginia et son frère à la Barbe d'Ulgoth moyennant 100 pièces d'or par personne.

Retournez ensuite annoncer ces bonnes nouvelles à Ginia qui ira chercher son frère avant d'embarquer avec Calahan.

Mort avant d'avoir pu vous apprendre quoique ce soit...5. Auberge du Singe Vulgaire (retour en haut de page)

Commencez par interroger Dan le Pirate et vous apprendrez qu'il devenu pirate à cause de vous ! En effet, il travaillait pour Sarevok jusqu'à ce que vous le tuiez à la Porte de Baldur ;-)

Sanik, votre contact, est sur le point de quitter la ville avec son épouse car il a eu un petit désaccord avec une des maîtresses de la guilde. A peine a-t-il terminé sa phrase qu'un assassin envoyé par Dame Galvena apparaît, le tue et se retourne ensuite contre vous (arc court +1, flèches +1).

Une fois l'assassin hors de combat, l'aubergiste sera outré que Galvena ait osée lui envoyer un assassin chez lui et vous racontera que Sanik était tombé amoureux d'une des filles de Galvena appelée Claire et qu'il l'avait enlevée en la proclamant sa femme ! Claire doit à présent être enfermée chez Galvena et il semble bien qu'elle soit la seule personne susceptible de savoir ce que Sanik devait vous révéler.

6. Boutique (retour en haut de page)

Cette boutique ne vend que des armes +1 et quelques sorts de bas niveau mais vous y trouverez néanmoins des sorts vitaux à la bonne suite de vos aventures, à savoir : Brèche et Réduire la Résistance. Si vous ne les avez pas encore, n'hésitez donc pas une seconde à investir dans leur achat...

7. Antre des Plaisirs de Galvena (retour en haut de page)

L'Antre des Plaisirs de Galvena restera fermée jusqu'à ce que vous ayez rencontré Sanik à l'Auberge.

Devant l'entrée, vous pouvez converser avec quelques courtisanes et essayer de les convaincre de vous aider à libérer Claire (quitte à leur laisser quelques pièces...). Vous pouvez également entrer en force et affronter tous les gardiens, sachant que l'Amulette trouvée sur le cadavre de Chremy vous permettra de vous faire passer pour de nouvelles recrues, faites comme bon vous semble.

Si vous choisissez la même solution que moi, vous vous retrouverez en fort galante compagnie à l'intérieur. Votre hôtesse vous offrira un philtre de sommeil qu'elle utilise d'habitude sur les clients à la bourse bien pleine et vous conseillera de convaincre la cuisinière de mettre la potion dans la nourriture. Rendez-vous donc à la cuisine (première porte à droite en sortant) et parlez avec Ellie pour la convaincre de vous aider à exécuter votre plan. Une autre courtisane acceptera également de vous donner un coup de main en portant elle-même la bière droguée aux gardes.

La Capitaine des Gardes ne résiste pas au Philtre de SommeilSuivez là dans le couloir sans trop vous rapprocher et félicitez vous de l'efficacité de la drogue ! Pénétrez derrière elle (pas de sous-entendu ici) dans le bureau de Galvena où se trouve Rerdes et admirez le Capitaine des Gardes se faire droguer à son tour. Récupérez la clef de Galvena dans l'armoire et il ne vous restera plus qu'à passer devant les gardes endormis et à descendre à la cave.

En entrant dans le second groupe de cellules, vous surprendrez Galvena en train de signifier à Claire que son heure était venue. Vadek, son magicien attitré, vous remarquera le premier et vous devrez les tuer tous les deux (Bâton +2, Fléau +2, Fléchettes +1, Armure de Cuir +3 et parchemin 'Perce-Magie' sur la table).

Apprenez à Claire que Galvena a fait tuer Sanik et, après quelques sanglots, elle vous parlera de Golin, le capitaine du bateau de Sanik avant de vous conduire auprès de lui sur les quais. Il vous fournira alors de très utiles informations sur la façon de pénétrer dans l'Asile. Deux alternatives s'offrent à vous : récupérer la Pierre de Vigilance qui permet à Perth, un ancien Mage Cagoulé, d'entrer et de sortir de Spellhold à sa guise; ou convaincre Desharik que vous êtes fou afin qu'il vous y fasse interner.

Un Mage Cagoulé adepte du feu !8. Perth (retour en haut de page)

Perth semble sous l'emprise d'un charme et n'aura qu'une idée en tête "tester les limites".

Vous n'aurez d'autre recours que l'affrontement direct mais n'oubliez pas qu'il s'agit d'un Mage Cagoulé. Il aime particulièrement les sorts basés sur le feu aussi n'hésitez pas à lancer quelques sorts de protections avant de pénétrer chez lui.

Sur son cadavre, vous trouverez un Livre de Sorts Infinis et la Pierre Gardienne de l'Asile qui vous permettra de passer les protections magiques protégeant l'accès à Spellhold. Rejoignez donc Sime avant d'accéder à Spellhold.

9. Maison de Cayia (retour en haut de page)

La maison est déserte pour le moment mais vous y trouverez néanmoins une pierre d'Esseulite et un parchemin 'Vapeur Colorée'.

Serez-vous assez convaincant ?10. Desharik (retour en haut de page)

Le garde posté à l'entrée de cette maison vous laissera entrer si vous venez de la part de Golin (sinon 300 pièces d'or seront nécessaires pour lui graisser la patte).

A l'intérieur, vous devrez convaincre Desharik de vous faire entrer dans l'asile. Pour réussir à le convaincre, il vous faudra un charisme important ou la présence de Yoshimo qui semble être une connaissance du Chef des Pirates (Vous voulez rigoler un bon coup ?).

Si vous parvenez à convaincre Desharik, vous serez immédiatement transporté à Spellhold (Yoshimo est avec vous ?).

11. Route de Spellhold (retour en haut de page)

Rejoignez Sime qui vous attend et elle partira envoyer un message à Aran Linvail. En effet, maintenant que la voie de l'Asile est ouverte, elle espère bien obtenir l'aide des Voleurs de l'Ombre.

Faites le ménage dans votre inventaire avant de poursuivre, puis empruntez le chemin menant à Spellhold (Yoshimo est avec vous ?).

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Dernière modification : 29 mars 2001