Région d'Athkatla : Collines de Lancevent

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1. Douloureuse Méprise
2. La Cabane de Garren
3. Ankheg
4. Bande d'Orques
5. La Reine des Fées
6. Encore des Orques
7. Les Chasseurs
8. Entrée du Donjon de Firkraag
La carte des Collines de Lancevent

 

L'habit ne fait pas le moine1. Douloureuse Méprise (retour en haut de page)

A peine arrivé dans les Collines de Lancevent, qu'un groupe de Gnolls et d'Ogres accompagné d'un bébé wyverne vous attaque. Une fois tous vos adversaires vaincus, ils reprendront alors leur véritable apparence : vous venez juste de massacrer une troupe de Paladins de l'Ordre du Cœur Radieux !

Garren Windspear surgira pile à ce moment là et vous racontera ce qu'il a vu. Les Paladins vous apparaissaient comme des Monstres tout comme vous apparaissiez à leurs yeux. Il vous proposera de vous réfugier chez lui, dans sa cabane, en attendant que vous ayez découvert comment s'était produit ce malheureux événement.

2. La Cabane de Garren (retour en haut de page)

Garren vous expliquera avoir lui aussi été victime de sombres machinations. Il était jadis le Seigneur de ces lieux et de bien d'autres fiefs au cœur d'Amn mais Jierdan Firkraag convoitait ses terres et l'a discrédité en trouvant des solutions à des problèmes dont Firkraag était le seul responsable ! Il ne sera pas surpris qu'il ait mis au point une machination complexe pour discréditer un rival mais il ne saura pas pourquoi Firkraag vous en veut. Cependant, Garren reste convaincu que l'Ordre du Cœur Radieux est un problème encore plus épineux et qu'ils ne tarderont pas à mettre votre tête à prix ! Il se proposera alors de vous représenter auprès de l'Ordre et d'essayer de leur expliquer ce qui s'est réellement passé. En attendant son retour, il vous hébergera généreusement dans sa cabane afin que vous puissiez vous reposer après votre combat avec les faux monstres.

Un enlevement d'enfant sous vos yeux !Sa fille, Iltha, sera heureuse de votre venue car vous avez remonté le moral de son père en lui permettant à nouveau de venir en aide à quelqu'un. Votre repos bien mérité sera rapidement interrompu par Jum, le fils de Garren, qui vociférera qu'il a aperçu des bandits approchant la cabane.

En effet, quelques secondes plus tard, Plath Rededge apparaîtra avec ses complices et kidnappera Iltha sans que vous puissiez réagir. Pour ne pas laisser ce nouveau crime impuni, concentrez vous tout d'abord sur Plath et sur le nain, avant de vous débarrasser tranquillement des Orques.

Garren reviendra dès le combat terminé et comprendra très vite que Firkraag a encore frappé. Il a néanmoins une bonne nouvelle, le Cœur Radieux l'a écouté et ils ne demandent plus que justice pour leurs morts. Vous l'avez donc compris, vous devrez donc pénétrer dans le Donjon de Firkraag pour régler vos dettes.

3. Ankheg (retour en haut de page)

Un Ankheg se terre dans les environs. Une fois vaincu, pensez à récupérer sa carapace car Cromwell pourra vous forger une belle armure à partir de cette carapace.

Les Orques se promènent en groupe4. Bande d'Orques (retour en haut de page)

Une bande d'Orques essaiera de ralentir votre progression. Éliminez d'abord les archers et ils ne vous poseront aucun problème.

Sur leurs cadavres encore fumants, vous trouverez des flèches +1 et un parchemin 'Projectile Magique'.

De plus, vous pourrez gagner quelques pièces d'or supplémentaires en découvrant une cache dans les rochers.

Un petit mot gentil de la Reine des Fées vaut bien tous ces efforts5. La Reine des Fées (retour en haut de page)

Au centre de ce bassin, vous pourrez enfin rencontrer Vaelasa, la Reine des Fées. Remettez lui les glands que vous avaient confié les Dryades rencontrées dans le Donjon d'Irenicus et Ulene, Cania et Elyme seront libérées et apparaîtront devant vos yeux ébahis.

Elles partiront ensuite planter les glands avec la Reine afin de faire repousser leurs arbres. Vous pourrez désormais vous vanter dans toutes les tavernes d'avoir reçu la bienveillance et la gratitude de la Reine des Fées !

6. Encore des Orques (retour en haut de page)

En poursuivant votre exploration des Collines, vous serez sûrement amenés à rencontrer quelques groupes d'Orques, de Grouilleux Mutants ou encore de gobelins. A part quelques petites pièces d'or, le seul trésor intéressant sera un parchemin 'Vision Véritable'.

Un chasseur sachant chasser sans son chien...7. Les Chasseurs (retour en haut de page)

En pénétrant dans la clairière, vous découvrirez quelques guerriers en train de combattre des Gnolls. Vous pouvez les aider ou juste admirer le spectacle.

Une fois les Gnolls vaincus (ce sera rapide), les guerriers se mettront à discuter entre eux. Si vous prêtez attention à leur propos, vous ne serez pas surpris de les voir se transformer soudainement en loups-garous et vous sauter dessus !

Méfiez-vous, une meute de loups-garous peut faire de gros ravages dans les rangs d'une équipe un peu faible.

A en juger par l'entrée du Donjon, ça promet !8. Entrée du Donjon de Firkraag (retour en haut de page)

L'entrée de ce Donjon devrait retenir votre attention... Il s'agit d'un Donjon très difficile et donc à déconseiller aux groupes peu expérimentés.

Ceci étant, même sans être devenu très puissant, une utilisation intelligente de la géographie du Donjon, des sorts et des équipements dont vous disposez devrait vous permettre de tracer votre route parmi des monstres redoutables. Il sera toujours temps de revenir plus tard, pour terminer définitivement le nettoyage de ce Donjon.

Prenez donc votre courage à deux mains et pénétrez dans la Grotte menant au Donjon de Firkraag...

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Dernière modification : 29 mars 2001