1. Arrivée
sur les Docks (retour en haut de page) Si Yoshimo fait partie de votre équipe lorsque vous pénétrez sur les Docks, il vous apprendra que c'est le territoire des Voleurs de l'Ombre et qu'il a rencontré quelques problèmes avec eux dernièrement. Il doit se présenter à Renal Bloodscalp, le chef de la guilde, qui souhaiterait échanger son châtiment contre un petit coup de main de la part d'étrangers. |
![]() Devant la fameuse bâtisse orange, vous rencontrerez Rylock qui semble en garde l'entrée. Pour vous remercier d'être venu au secours de Renfeld, il vous donnera 125 pièces d'or puis rentrera à l'intérieur avec son ami; vous laissant planté à l'extérieur ! |
![]() Avant même que vous ayez pu reprendre vos esprits suite au "sauvetage" de Renfeld, vous rencontrerez Xzar qui dira vous avoir vu conclure un marché avec les ménestrels tout en voyant bien que vous n'étiez pas des leurs. Il souhaiterait que vous lui rendiez à présent un petit service au sujet de ces fameux ménestrels à qui vous avez remis le corps de Renfeld. En effet, son ami Montaron a été capturé par les druides et il souhaiterait que vous pénétriez leur forteresse et que vous le retrouviez. Xzar dira requérir votre aide car vous êtes le seul à les connaitre et qu'ils ne pourront refuser de vous laisser entrer après votre sauvetage. Retournez alors voir Rylock et annoncez lui que vous savez ce que cache la bâtisse; il vous fera alors une proposition : acceptez de remplir une petite mission pour les Ménestrels pour prouver que vous méritez de faire partie de l'organisation. Il vous demandera donc d'aller détruire un mage nommé Prebek qui se livre à de viles expériences et amène à la vie des créatures qui menacent la ville. |
![]() En fait de viles créatures menaçant la ville, vous ne devrez affronter que deux apprentis mages attendant le retour de leur maître en compagnie de quelques gobelins ! En fouillant la maison, vous trouverez cependant une superbe collection de parchemins 'Déblocage', 'Dissipation de la Magie', 'Cône de Froid', 'Vapeur Colorée', 'Boule de Feu', 'Sommeil', 'Détection de l'Invisibilité', 'Chasseur Invisible', 'Résistance à la Peur', 'Horreur' et 'Conjuration d'un Élémental de Feu'. Vous trouverez également un marteau de guerre +1, une baguette de projectiles magiques et une potion de Perspicacité. Une fois votre mission accomplie, Rylock vous laissera enfin pénétrer dans le Quartier Général des Ménestrels non sans vous avoir chaudement recommander de rester au rez-de-chaussée, le premier étage étant réservé aux seuls ménestrels. |
![]() Ce lieu est magnifique, ce qui ne manquera pas d'ailleurs de surprendre Jaheira si elle est avec vous; d'ailleurs elle a également trouvé très étrange que l'on vous laisse pénétrer ici malgré votre petite mission... Mystère... Méronia vous en apprendra plus sur les Ménestrels qui suivent le Code et préservent l'équilibre, empêchant le bien et le mal de dépasser les bornes. Leur organisation est leur plus grand secret et seul leur chef, Galvarey, pourrait vous en dire plus. Le bâtiment est protégé par une magie puissante et par des gardiens que Jaheira supposera être des Harpistes Spectraux; mais il semble que même elle, pourtant druide, ne puisse parler à ces gardiens sans arborer les protections appropriées. Berinvar confirmera que le collier que porte tous les ménestrels leur permet de s'identifier et vous aurez donc compris que votre première tâche sera de vous en procurer un exemplaire. Envoyez donc votre voleur explorer les quelques pièces du rez-de-chaussée et il reviendra avec un butin intéressant : un Casque Anti-Charmes, un parchemin 'Conjuration d'un Élémental d'Air Mineur', des potions de Perspicacité et de Focalisation Mentale et... une Amulette de Ménestrel. |
![]() Comme Jaheira l'avait prédit, les gardiens de cet étage sont bien des Harpistes Spectraux (mais ils ne viennent pas de Pern semble-t-il). Grâce à l'amulette, ils accepteront votre présence et se révéleront même bavards. Ils vous expliqueront ainsi que le sort réservé aux voleurs par les ménestrels semble plutôt intéressant : "un voleur qui pille la terre des Ménestrels a l'interdiction de la toucher jusqu'à ce qu'on lui ait donné une pénitence. Ils sont au-dessus du sol, pour qu'ils puissent le voir et savoir ce qu'ils perdent. Aucune possession qui se puisse tenir ou revêtir, une forme qui porte son propre manteau de plumes". Si vous n'avez pas encore compris l'énigme posée par les Harpistes, fouillez donc les différentes pièces de l'étage et tout devrait devenir limpide... |
![]() Rendez-vous alors à la volière, pénétrez à l'intérieur et attrapez l'oiseau qui n'est autre que Montaron ! Vous pouvez alors quitter les lieux et rapporter le volatile à Xzar. Ce dernier est très content que vous lui rapportiez Montaron d'autant qu'une bande de vandales ont pénétré dans son laboratoire, saccagé ses inventions et tué ses apprentis (?). Il tentera alors de rendre à l'oiseau sa forme humaine mais, en lieu et place de Montaron, c'est Lucette qui apparaîtra et s'empressera d'assassiner Xzar d'un joli coup de dague empoisonnée ! Elle vous expliquera que vous avez été manipulé (sans blague) pour permettre aux Ménestrels d'éliminer sans risque ce nécromancien au service du Zentharim. Vous pourrez alors jeter l'Amulette devenue inutile et geindre en cur avec Jaheira sur les méthodes toujours tortueuses de vos amis les druides. N'oubliez cependant pas de remplir vos poches avec les quelques possessions de Xzar : Bracelets de Défense CA6, Bâton Javelot +2, parchemins 'Lenteur', 'Toucher Vampirique', 'Amitié' et 'Invisibilité de Masse'. Vous n'en avez pourtant pas encore fini avec les Ménestrels ! En effet, quelques temps plus tard, Jaheira sera abordée par Méronia qui lui signifiera qu'elle est convoquée au Cercle des Ménestrels. Jaheira quittera alors votre groupe sans que vous ne puissiez donner votre avis. Elle reviendra lorsque vous vous réveillerez de votre prochaine nuit de sommeil et, sans vouloir vous fournir plus d'explications, souhaitera que vous retourniez chez les Ménestrels en sa compagnie. Une fois de retour chez vos amis, vous découvrirez que Galvarey a trompé Jaheira et ne vous a convoqué que pour satisfaire son ambition personnelle : emprisonner l'enfant de Bhaal renforcerait en effet sa position et augmenterait ses chances d'obtenir un poste de Hérault ! Vous devrez donc combattre les Ménestrels mais, contrairement à ce qu'espérait Galvarey, Jaheira se rangera à vos cotés. Au final, vous pourrez considérer cet épisode comme une bonne chose car le butin sera intéressant : fléchettes d'étourdissement, deux paires de Bracelets de Défense CA6, des potions de Grands Soins, d'Isolation et d'Invisibilité, des carreaux +1, des flèches +1, un bâton +1, une Cape de Protection, une épée à deux mains +1, une Armure de Plates +1, une épée courte +1 et, surtout, un Anneau des Arcanes qui ravira vos magiciens. Quelques jours (voire semaines) plus tard, Jaheira sera abordée par Dermin, son ancien tuteur. Il indiquera avoir été mandaté par les Ménestrels pour la tuer ou provoquer sa perte par tous les moyens afin de la punir de son comportement inadmissible durant les événements du Cercle des Ménestrels. Jaheira tentera alors de convaincre Dermin de son innocence en lui expliquant les noirs desseins de Galvarey mais, devant l'incapacité de Dermin à comprendre, elle décidera carrément de renoncer à son statut de Ménestrel ! (à suivre...) |
![]() Si vous êtes avec Jaheira en pénétrant dans cette taverne, Ployer l'accostera. Il a été accusé d'esclavagisme à Calimshan et condamné grâce au témoignage de Jaheira. Après quelques échanges acerbes durant lesquels votre compagne montrera qu'elle est bien un druide elle aussi, d'étranges mages vêtus de noir et vert apporteront leur soutien à Ployer et lanceront un sort étrange sur Jaheira avant de disparaître avec Ployer. Jaheira est désormais sous le coup d'une malédiction et il va vous falloir retrouver Ployer pour l'en délivrer. Elle vous suggèrera d'aller interroger Bernard à la Couronne de Cuivre ou de consulter le Conseil des Six pour débuter votre enquête. Rendez-vous donc à l'Auberge de la Couronne Dorée et interrogez Bernard, le tavernier. Il vous apprendra que Belgarde, l'ami que recherchait Jaheira, est décédé récemment des suites d'une étrange maladie ressemblant fort à celle qui ronge votre amie. Son corps a été retrouvé dans les Bas-Quartiers, à l'Est mais Bernard n'en sait pas plus. Promenez-vous alors jusqu'au Conseil des Six afin d'y interroger Corneil. Il avouera tout ignorer des mages noir et vert mais il est persuadé qu'ils agissent sous le couvert d'un permis car le vote par les Mages Cagoulés des lois anti-magie semble avoir développé tout un marché noir de sorcellerie illégale. En effet, en ressortant du bâtiment du Conseil, vous serez abordé par Terrece qui se présentera comme un magicien mercenaire ayant traité avec Ployer. Il trouve cependant Ployer fort déplaisant et, si vous lui faites une meilleure offre, il est prêt à lui jouer des tours. Si vous acceptez de débourser 1000 pièces d'or (500 en marchandant), les mages n'aideront pas Ployer la prochaine fois qu'il fera appel à eux; si vous déboursez 2000 pièces d'or, non seulement ils ne l'aideront pas mais ils se retourneront contre lui ! A vous de choisir... |
![]() Avant de quitter l'auberge, envoyez votre voleur le long du mur du fond et il découvrira sans peine un passage secret menant à une grotte occupée par des trafiquants. Vous ne devriez avoir aucun mal à les éliminer mais être quelque peu déçu en ne trouvant qu'une épée longue +1 sur leurs cadavres. Rassurez-vous, leur trésor est caché dans la mare et il contient 1100 pièces d'or et quelques très belles gemmes. |
![]() Cromwell est le maître forgeron d'Athkatla. Il est le seul capable de forger des objets magiques extrêmement puissants à partir des fragments de ces objets que vous pourrez retrouver durant vos voyages. A chacune de vos visites, demandez lui de vérifier directement dans votre inventaire si quelque chose l'y intéresse et il vous fera peut-être une proposition. Sachez cependant que son travail est facturé très cher et nécessitera votre participation mais vous serez rarement déçu du résultat, jugez-en plutôt vous même:
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7. Maison de
Valygar (retour en haut de page) Vous serez accueilli par Hervo, le valet de Valygar. Il vous expliquera que son maître à eu maille à partir avec des Mages Cagoulés qui l'accusent de meurtre. Valygar a disparu de la circulation mais Hervo acceptera de vous laisser fouiller les lieux à la recherche d'éventuels indices. Vous trouverez un parchemin 'Globe d'Invulnérabilité' et, surtout, un avis d'imposition au nom de Valygar Corthala grâce auquel vous apprendrez qu'il possède une cabane (imposée !) dans les Collines d'Umar. Si vous reparlez à Hervo, l'emplacement des Collines d'Umar sera ajouté sur votre carte et, en vous rendant à sa cabane vous pourrez rencontrer Valygar. |
8. Temple d'Oghma
(retour en haut de page) Les Prêtres de ce temple se consacrent à la recherche de la connaissance. En plus des services usuels offerts par les temples, vous pourrez en apprendre plus sur l'Histoire de la Côte des Épées en consultant les nombreux ouvrages de leur bibliothèque. |
![]() Dès votre entrée dans la guilde vous croiserez un voleur de marché noir qui pourra vous vendre quelques objets usuels et des sorts de bas niveau. Empruntez ensuite les escaliers pour monter au premier étage et rencontrer Renal Bloodscalp, le responsable de cette guilde. Il vous confirmera que Gaelan Bayle vous a recommandé et qu'il a confiance en lui. Ceci tombe d'ailleurs plutôt bien puisqu'il a besoin de mercenaires pour accomplir une tâche particulière que vous êtes seul à pouvoir assumer puisqu'il a besoin d'un inconnu. Renal vous expliquera que l'une de ses Guildes du Sud est tenue par un ambitieux individu du nom de Mae'var. Il le suspecte fortement de vouloir prendre sa place, sans pour autant avoir de preuve. Il ne peut donc pas l'éliminer sans risquer la colère des autres maîtres de Guilde et vous demandera de rejoindre Mae'var afin de l'espionner et de recueillir des preuves de ses mauvaises intentions. Pour faciliter votre tâche, il vous remettra des papiers attestant de votre transfert par le Maître des Ombres que vous devrez montrer au magasinier Gorch afin qu'il vous laisse pénétrer à l'intérieur de la Guilde. En vous promenant dans la Guilde, vous pourrez récupérer de nombreuses trouvailles : potions de Grands Soins, de Résistance au Feu, d'Invisibilité, de Maître Voleur, parchemins 'Glisse', 'Identification', 'Égarement' ainsi que quelques gemmes... Enfin, une porte secrète située au rez-de-chaussée est fermée; elle ne s'ouvrira qu'avec la clef que vous remettra Gaelan Bayle lorsque vous lui remettrez la somme demandée par le Maître des Ombres et conduit au cur de la Guilde des Voleurs. |
![]() Montrez les papiers que vous a remis Renal Bloodscalp à Gorch et il vous laissera entrer au cur de la guilde où vous apprendrez vite que Mae'var se trouve dans la cave, occupé à torturer votre prédécesseur ! Mae'var n'accordera aucune importance à vos papiers et préférera vous confier une mission pour tester votre valeur : voler l'amulette que portait la Maîtresse du Climat dans le Temple de Talos... (le temple dans lequel vous devrez effectuer votre larcin dépend, en fait, de votre alignement). Pour remplir cette mission, rendez-vous dans le Temple de Talos et dérobez l'amulette à la
Maîtresse Ada. Essayez de réaliser ce vol sans effusion de sang, en utilisant vos
caractéristiques de Vol à la Tire par exemple. ( De retour à la Guilde, Mae'var annulera l'ordre de vous tuer qu'il avait préparé et vous enverra voir son bras droit, Edwin, qui se trouve au troisième étage. |
![]() Les dernières portes de la série sont piégées et la toute dernière renferme une Besantine +1, une Targe +1 et une Épée courte +2. Sur votre lancée vous pouvez aussi fouiller le dernier étage pour récupérer une Lance +1, une Épée Bâtarde +1 et un parchemin 'Conjuration de Djinn'. Pour finir, parlez à cette ancienne connaissance qu'est Edwin Odesseiron. C'est un ancien ennemi de la défunte Dynaheir et travailler avec lui rendra fou de rage Minsc et Jaheira. Ils accepteront cependant, pour la bonne cause, d'oublier leurs différends quelque temps... Pour le moment Edwin souhaite, tout simplement, que vous éliminiez Rayic Gethras, un Mage Cagoulé chargé de le surveiller. Edwin vous précisera que Rayic habite une grande maison grise de trois étages, entourée d'une haie, le long de l'enceinte ouest des Docks. Bien qu'Aérie soit horrifiée à l'idée de commettre un meurtre, il ne vous restera plus qu'à vous exécuter et à vous rendre chez Rayic... Suite à votre succès, Edwin vous proposera une nouvelle
mission qui, cette fois, ne nécessitera aucune effusion de sang mais demandera une grande
discrétion. Il s'agira en effet de récupérer des documents auprès d'un marchand nommé
Marcus qui réside à la Bonté Marine. Utilisez vos capacités de Vol à
la Tire ou rachetez les documents à Marcus (250 pièces d'or) mais évitez toute bagarre
et rapportez les documents à Edwin. ( Edwin a parlé à Mae'var qui a une dernière tâche à vous confier, un dernier test de loyauté. Retournez donc à la cave et Mae'var vous avouera qu'il suspecte Embarl d'être un traître. Il vous demandera donc d'éliminer cet indésirable et de lui rapporter sa dague comme preuve de votre action. Rendez-vous donc à nouveau à la Bonté Marine et entamez la conversation avec Embarl. En fait de traîtrise, Embarl vous expliquera qu'il a simplement surpris une conversation durant laquelle Mae'var parlait d'assassiner Renal Bloodscalp. Si vous lui demandez, il vous remettra sa dague et quittera la ville sur le champ... Mae'var sera satisfait de votre travail et vous renverra auprès d'Edwin ! Edwin vous a préparé une surprise : il a compris le but de votre présence auprès de Mae'var ! Il ne vous trahira cependant pas, soucieux de se trouver du côté des gagnants et vous donnera même la clef d'un coffre supposé contenir la preuve que Mae'var courtise les Lames de la Nuit. Mieux, Edwin vous proposera de vous aider à éliminer Mae'var en rejoignant votre équipe; si vous refusez vous pourrez toujours le recruter plus tard à la Couronne de Cuivre. (Si vous ne reconnaissez pas qu'il a raison, il n'hésitera pas, par contre, à vous dénoncer auprès de Mae'var). (Vous trouverez le coffre dans la pièce attenante à la salle d'entraînement au crochetage). |
![]() Le nettoyage de la Guilde ne devrait pas vous poser trop de problèmes (notez juste que vos ennemis vous suivront si vous changez de pièce) et vous trouverez de quoi remplir vos poches : Armure d'Ombre, potions d'invisibilité, de force, huile de rapidité, parchemins 'Globe Mineur d'Invulnérabilité', 'Oracle' et 'Vapeur Colorée', épée courte +1, gemmes. Retournez raconter vos exploits à Renal et il vous offrira 10500 pièces d'or et une superbe Épée Courte en récompense. De plus, si votre personnage principal est un Voleur, Renal Bloodscalp vous proposera de prendre la place de Mae'var à la tête de votre propre Guilde et vous pourrez alors débuter les aventures de la Citadelle du Voleur. |
![]() L'entrée de cette maison est fermée jusqu'à ce que vous acceptiez la première mission que vous confiera Edwin Odesseiron. Au rez-de-chaussée, des Mephites vous permettront de vous échauffer et seuls trois parchemins ('Protection contre l'Énergie Magique', 'Clairvoyance' et 'Parchemin Maudit de Faiblesse') viendront garnir votre inventaire. Au premier étage, la tâche sera plus difficile puisque vous devrez y affronter deux Golems de Pierre. N'oubliez pas qu'ils ne seront touchés que par des armes au moins +3 et qu'ils sont presque insensibles à la magie. Au second, vous rencontrerez Rayic, le Mage Cagoulé qui tourmente Edwin. Il sera seul mais très dangereux. Protégez vous contre la peur et n'oubliez pas d'utiliser des sorts Brèche, Perce-Magie ou Diminution des Résistances pour diminuer voire anéantir les protections qu'il se lancera dès le début du combat. Vous trouverez sur son cadavre des Bracelets de Défense CA , un Bâton +2 et un parchemin 'Égarement'. Vous pourrez aussi récupérer une Baguette de Feu dans le piédestal piégé situé au centre de la pièce. Une fois le nettoyage terminé, retournez voir Edwin pour lui apprendre la réussite de votre mission. |
12. Accès aux
Quais (retour en haut de page) Ces escaliers permettent d'accéder aux quais d'embarquement sur lesquels vous ferez de drôles de rencontres lorsque Aran Linvail vous enverra y enquêter. |
![]() La porte située à proximité de la Guilde de Mae'Var est protégée par un piège assez dangereux. Vous l'aurez compris, ce qui se trame ici est réservé à une équipe de haut niveau ! A peine serez-vous entré que quatre Minotaures fondront sur vous. Armés de leurs haches ils ne pourront sûrement pas vous faire grand mal mais n'envoyer quand même pas vos mages en tête du groupe. En fouillant cet étage, vous trouverez une maigre potion de régénération ainsi que quelques gemmes (sans parler des haches des minotaures qui ne sont d'aucun intérêt, c'est leur force surhumaine qui les rend dangereuse).
Votre première destination sera donc le District du Pont où vous pourrez récupérer le Torse Doré. Vous devrez ensuite récupérer les Jambes et Bras Dorés que vous trouverez dans les égouts du District du Temple. Retournez alors près de la tombe et vous pourrez redonner un corps à Kangaxx. Ce dernier s'empressera de vous révéler que ses ennemis avaient été contraints de se débarrasser de lui de cette bien étrange manière car il était surpuissant avant de vous attaquer à son tour, sous les traits d'une nouvelle Liche. Une fois que vous l'aurez vaincu, Kangaxx renaîtra une dernière fois et vous expliquera, moqueur, que vous avez enfin réussi à lui rendre tous ses pouvoirs. Vous pourrez constater qu'il n'exagérait pas lorsque vous découvrirez que, sous sa nouvelle forme de Demi Liche, il est capable de jeter un sort d'emprisonnement par tour ! Il ne se privera pas pour utiliser tous les sorts les plus puissants (Cri de la Banshee, Doigt de Mort, Symbole de Mort, ...) et ses protections magiques seront érigées en un éclair. Bref, vous devrez mener ici ce qui est probablement le plus difficile de tous les combats de Baldur's Gate II ! Ceci étant, la récompense sera à la hauteur puisque vous pourrez découvrir l'Anneau de Gaxx parmi ses cendres. Pour réussir à vaincre Kangaxx, n'oubliez surtout pas d'acheter quelques parchemins de 'Protection contre la Magie' et recommencez plusieurs fois si nécessaire... |
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Dernière modification : 29 mars 2001