![]() Vos aventures dans les Tunnels Est se révéleront les plus délicates que vous ayez eut à affronter dans Ombre-Terre ! N'oubliez donc pas que cette quête n'est pas obligatoire et que vous ne raterez rien de crucial ici. En pénétrant dans ces tunnels, trois Flagelleurs Mentaux vous soumettront à une attaque mentale très puissante sans que vous ne puissiez réagir. Cette attaque vous fera perdre connaissance et vous retrouverez vos esprits quelques instants plus tard, emprisonné dans une cellule dont les deux issues sont verrouillées. Prenez votre mal en patience et attendez l'arrivée d'un Ogre, votre geôlier. Il vous expliquera que vous êtes emprisonné pour avoir pénétré sans autorisation dans la maison des Flagelleurs; vous allez désormais devoir payer votre séjour en combattant dans l'Arène... |
![]() Votre premier combat vous mettra aux prises avec trois Ombres des Roches que vous devriez vaincre sans peine. Vous serez alors renvoyés dans votre cellule et l'Ogre vous remettra des potions de grands soins qui vous permettront d'économiser vos sorts. La porte menant à la cellule attenante à la votre est désormais ouverte et vous pourrez rencontrer une groupe de Githyankis prisonniers eux aussi des Illithids. Il s'agit en fait du groupe que vous avez déjà rencontré lors de votre traversée en compagnie de Saemon. Ils vous révèleront être ici pour récupérer l'épée d'argent qui leur a été volée... Après cette brève conversation, ils seront à leur tour conduits dans l'arène pour y combattre. Quelques instants plus tard, les Githyankis seront de retour, vainqueur de leur combat. Leur chef, Simyaz, vous apprendra alors que le prochain combat devrait opposer vos deux groupes. Il vous dévoilera alors qu'il a un plan ! Il pense qu'ils peuvent semer la confusion parmi les Illithids et permettre ainsi à quelqu'un de fuir l'arène et de trouver le moyen de sortir d'ici. Après une courte attente, le geôlier refera son apparition pour vous conduire à nouveau dans l'arène où vous devrez affronter les Githyankis accompagnés de quelques Kuo-Toas. Laissez les Githyankis tranquilles et éliminez les Kuo-Toas. Demandez ensuite à votre voleur de crocheter la porte Est permettant de quitter l'arène et rendez vous dans les Quartiers du Geôlier. |
![]() Votre geôlier ne sera pas ravi que vous ayez quitté l'arène et vous devrez donc l'affronter. Vous trouverez sur une table la Garde de l'Égaliseur ainsi que quelques pièces d'or cachées dans une anfractuosité du mur du couloir menant à l'arène. Deux autres cellules pourront être ouvertes par tout voleur digne de ce nom. Si vous ouvrez la cellule du Nord-Est, vous devrez affronter des Sahuagins qui manqueront de reconnaissance (carreaux serpents sur leurs cadavres). La cellule du Sud-Est renferme des Kuo-Toas qui ne manqueront pas non plus d'essayer de vous tenir tête (carreaux Kuo-Toas et carreaux paralysants). |
![]() Cette pièce est occupée par des cuves contenant du sérum Illithid. Un Flagelleur Mental esseulé semble veiller sur elles. Commencez par vous en débarrasser en n'oubliant pas que ces adversaires sont redoutables (surveillez tout particulièrement votre intelligence qui ne doit pas tomber à zéro si vous ne voulez pas mourir). Vous pourrez alors récupérer du Sérum Illithid dans les cuves mais, méfiez-vous, un nouveau Flagelleur Mental apparaîtra dans cette salle si vous y rester trop longtemps (cela vous servira d'ailleurs dans quelques temps !). |
![]() Après avoir affrontés deux nouveaux Flagelleurs Mentaux, vous pourrez accéder à une pièce servant de fabrique de colliers. Vous y découvrirez de nombreux esclaves enchaînés à d'étranges machines et vous pourrez les libérer en injectant du Sérum Illithid dans les tubes prévus à cet effet. Les esclaves sont des aventuriers de Myratma qui ont été surpris par les Flagelleurs alors qu'ils exploraient Ombre-Terre. Ils vous expliqueront que leur énergie mentale était utilisée par ces machines pour confectionner des colliers permettant aux Flagelleurs de contrôler leurs esclaves. D'après eux les colliers devraient marcher avec les Illithids mais, la machine étant presque déchargée, elle ne devrait pas pouvoir en produire beaucoup. Vous pourrez cependant récupérer quatre colliers et les esclaves décideront d'attendre ici que vous trouviez un moyen de quitter les tunnels. |
![]() Vous trouverez une Harpe dans un conteneur du mur Nord. Les deux issues Est et Ouest de cette pièce sont fermées. Vous allez donc devoir utiliser les colliers, fabriqués tout à l'heure, pour
prendre le contrôle d'un Flagelleur mental et lui faire ouvrir ces portes. Placez donc un
collier dans un de vos emplacement d'objet rapide et retournez dans la Salle des Cuves.
Utilisez alors le collier sur le Flagelleur et vous en prendrez le contrôle ( Retournez alors dans la Salle de la Harpe avec "votre" Flagelleur et il déclenchera l'ouverture des portes avant de redevenir hostile (préparez-vous donc au combat avant). Les Githyankis apparaîtront alors et vous expliqueront que leurs pouvoirs ne sont désormais plus enchaînés et qu'ils peuvent donc quitter ces lieux d'un simple effort de volonté. Ils ne manqueront d'ailleurs pas de fuir vous donnant une dernière indication : "tuez le Géancéphale et toutes les portes s'ouvriront". |
![]() Vous devrez mener ici un combat titanesque qui vous mettra aux prises avec des Ombres des Roches, des Flagelleurs Mentaux et des Illitharids ! Le seul moyen de s'en sortir consiste à envoyer un leurre sous l'effet de hâte afin d'attirer vos opposants un par un dans la salle précédente où vous pourrez le vaincre grâce à votre nombre. Il vous faudra cependant beaucoup de patience car votre leurre risque d'être régulièrement charmé mais, s'il est seul dans le couloir, il restera sur place et vous n'aurez qu'à attendre la fin du sort ! Une fois UN adversaire attiré, lancez toutes vos forces dans la bataille et réitérez l'opération... |
![]() Cette pièce renferme trois nouveaux Flagelleurs Mentaux que vous devrez attirer un part un si possible afin de les affronter. Vous pourrez alors découvrir tranquillement les cocons dans lesquels les Illithids élèvent leur progéniture. En cliquant sur chacun des cocons, vous obtiendrez une Potion de Saumure qui simplifiera grandement la fin de votre exploration ! En effet, ces potions fournissent une immunité temporaire à toutes les attaques psioniques des Flagelleurs. Vous ne pourrez en récupérer que huit mais cela suffira largement si vous savez être économe (deux guerriers puissants protégés contre les attaques psioniques suffiront). |
![]() De nouveaux Flagelleurs Mentaux vous attendent ici et ce sera pour vous l'occasion de tester l'efficacité des Potions de Saumure. Envoyez donc juste vos deux plus puissants guerriers protégés contre les attaques psioniques et sous l'effet d'un sort de Hâte. Le combat devrait très vite tourner à votre avantage, dommage que ces potions n'aient pu être récupérées plus tôt non ! N'oubliez pas que l'effet des potions est temporaire et qu'il vous reste encore de nombreux adversaires à affronter. Soyez rapide et économe ou vous devrez à nouveau prier à chaque nouvel affrontement ! Un voleur devrait repérer très rapidement la présence d'un passage secret qui vous mènera à un trésor... gardé bien entendu ! |
![]() Les cages que vous découvrirez dans cette salle renferme les gladiateurs habituels utilisés par les Flagelleurs Mentaux. Toutes ces créatures seront bien entendu hostiles même si vous les libérez et vous devrez donc affronter une Ombre des Roches, un Guerrier Nain fou et un Prêtre Kuo-Toa. Ces adversaires devraient vous paraître presque trop faciles à vaincre mais vous trouverez néanmoins sur le cadavre du nain un superbe Anneau de Contrôle du Feu. |
![]() Voici une nouvelle occasion de vérifier l'efficacité des Potions de Saumure puisque une Ombre des Roches, deux Flagelleurs Mentaux et un Illitharid vous attendent ici. Si vous avez épuisé votre stock de potions (déjà !!!), utilisez la tactique habituelle consistant à attirer vos adversaires un par un à l'extérieur de cette pièce. Pour une fois, vos prouesses guerrières ne resteront pas sans contrepartie puisque vous pourrez récupérer un superbe Bâton de Commandement sur la "table". |
![]() La porte menant au Géancéphale, le cerveau des Flagelleurs, nécessitera une nouvelle fois que vous contrôliez un Flagelleur pour qu'il ouvre le passage (vous pourrez en trouver un tout neuf dans la Salle des Cuves) mais n'oubliez pas qu'il deviendra hostile juste après. Le Géancéphale n'est pas seul et vous devrez d'abord éliminer les Ombres des Roches et autres Flagelleurs qui sont présents ici. Attaquez vous ensuite au cerveau lui-même et méfiez-vous des Golems Cerveau qu'il convoquera pour se protéger. Ces Golems sont redoutables et le cerveau en convoquera deux nouveaux toutes les 45 secondes ! Inutile donc de vous conseiller de vous focaliser sur le cerveau lui-même, il sera toujours temps de faire le ménage une fois celui-ci mort... Une fois votre victoire acquise, les barrières énergétiques maintenant les portes fermées seront levées et vous pourrez donc vous rendre (enfin ?) vers la sortie avec le sang du Géancéphale en poche. N'oubliez pas pour autant de remplir vos poches des magnifiques gemmes cachées dans le socle du Géancéphale, elles se vendront un bon prix dans toute échoppe d'Ust Natha. |
![]() La porte permettant de quitter ces tunnels restera fermée jusqu'à ce que vous supprimiez le Géancéphale. Une fois cette tâche accomplie, vous retrouverez ici les esclaves libérés qui vous remercieront (réputation +1) avant qu'ils ne décident de rentrer chez eux par leurs propres moyens. Il est donc désormais temps de retourner à Ust Natha pour rapporter à la Mère Matrone Ardulace le sang qu'elle vous a réclamé. |
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Dernière modification : 29 mars 2001