District du Temple : Les Égouts

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1. Entrée/Sortie des égouts
2. Le groupe de Tarnor
3. Entrée de la maison de Mekrath
4. Le Diablotin
5. Le Rakshasa
6. Roger la fente
7. Le Troll Marin
8. Keldorn
9. Sortie vers le Culte de l'Oeil Aveugle
10. Repaire des Illithids
La carte des égouts du District du Temple

 

1. Entrée/Sortie des égouts (retour en haut de page)

Vous pouvez pénétrer par les égouts depuis différentes trappes accessibles dans le District du Temple. Ils sont peuplés de créatures plutôt agressives parmi lesquelles vous rencontrerez des Otyugh, des Grouilleux, des Gelées et des groupes de Kobolds errant dans les couloirs.

Il est possible de dormir dans les égouts, mais le taux de rencontre pendant votre sommeil est plus élevé qu'ailleurs...

Un rude combat en perspective2. Le groupe de Tarnor (retour en haut de page)

Il s'agit d'un groupe d'alignement Mauvais qui a créé une cache dans les égouts. Lorsque vous serez découvert, Tarnor, l'homme à la hachette, criera aux intrus en pestant contre celui qui n'a pas tenu son maudit poste de garde !

Le combat est difficile car ce groupe est assez expérimenté; protégez vous contre la peur et contre la Mort pour le personnage qui affrontera le mage. Ils ne possèdent pas tous des armes magiques, aussi n'hésitez pas à utiliser des sorts de protection même s'ils sont de bas niveau. Enfin, en guise de dernier conseil, pensez à Brèche et à Dissipation de la Magie pour supprimer les protections lancées sur la troupe par leur mage.

Sur leurs cadavres, vous trouverez un Casque Anti-Charmes, une Morgenstern, une Armure de Plate +1, une Armure de Plates complètes +1, une Hache de Jet, une Rondache +2 et une Rondache +1.

Un petit aperçu de la maison de Mekrath3. Entrée de la maison de Mekrath (retour en haut de page)

Vous découvrirez l'entrée de la maison de Mekrath derrière un passage secret conduisant à une volée de marches. Une fois à l'intérieur, vous serez assaillis par quelques Mephites (je vous fais confiance pour faire place nette).

Parmi les rayonnages de la bibliothèque adjacente, vous trouverez des parchemins 'Contingence' et 'Déflexion des Sorts'.

La première petite pièce à droite contient des coffres dans lesquels sont enfermés des bijoux et un Collier magique.

Deux Yuan-Ti en pleine bagarreLa pièce suivante renferme des Yuan-Ti faciles à éliminer bien qu'ils soient versés dans les arts des arcanes; ceci vous permettra de récupérer un parchemin 'Convocation de Vers Charognards' et une fiole d'huile de rapidité.

Vous passerez ensuite devant la chapelle où nous reviendrons plus tard pour terminer par la remise dans laquelle vous rencontrerez Haer'Dalis dans un drôle d'état (il est soumis à un charme par Mekrath).

Repartez ensuite vers la salle Sud et affrontez quelques Mephites supplémentaires avant de vous emparer de potions de Statue, Génie et Invulnérabilité et de parchemins 'Incinérateur d'Agannazar' et 'Touché de la goule'.

Pour finir, vous croiserez Mekrath dans sa cuisine. Si vous lui révélez que vous cherchez l'aventure, il vous demandera de l'aider à retrouver un miroir que lui a volé un petit diablotin qui a réussi à se débarrasser de son collier magique. Ce miroir est sans utilité si on ne connaît pas les incantations nécessaires pour le faire fonctionner mais il n'est pas impossible que le diablotin ait pu en retenir une ou deux !

Retournez donc dans les égouts à la recherche du miroir de Mekrath.

Une fois que vous l'aurez rapporté à Mekrath, celui-ci vous proposera un esclave comme récompense pour votre travail ! Si vous refusez, il en sera fort vexé et vous devrez l'affronter. Si vous acceptez, il se retirera pour poursuivre ses études. Dans un cas comme dans l'autre, Mekrath quittera les lieux et Haer'Dalis sera libéré de son charme.

N'oubliez pas de fouiller le fourneau de la cuisine, cela vous permettra de déverrouiller le mécanisme protégeant l'autel de la chapelle. De plus, vous pourrez acquérir un Sceptre, une baguette de Nuage Mortel, un Bâton +1, et des potions de Focalisation mentale et Génie.

En retournant au centre de la maison, Haer'Dalis, enfin libre vous apostrophera. Il vous proposera de voyager avec vous et, si vous refusez, vous demandera de bien veiller à récupérer son bijou avant de le rapporter à Raelis.

La chapelle est protégée !Retournez alors à la chapelle et demandez à votre voleur de travailler un peu car quelques pièges protègent efficacement l'accès à l'autel.

Une fois la voie libre, vous trouverez dans l'autel une Harpe de Discorde, des bijoux et une Gemme Portail.

Il ne vous restera plus alors qu'à retrouver Raelis à l'Auberge des Cinq Chopes.

Un diablotin qui parle à un miroir4. Le Diablotin (retour en haut de page)

Effectivement, le diablotin de Mekrath a bien retenu une ou deux incantations ! Il convoquera ainsi un Élémental de Terre mineur.

Vous ne devriez cependant avoir aucune difficulté à vous défaire de ce piètre adversaire et ainsi à récupérer le miroir que Mekrath vous a envoyé chercher.

Le Rakshasa et ses kobolds5. Le Rakshasa (retour en haut de page)

Un Rakshasa à la tête d'un commando de Kobolds a élu domicile au centre des égouts.

Ces Kobolds tirent des flèches enflammées et vous avez deux tactiques possibles. Une boule de feu en plein centre fera beaucoup de ravages, sinon l'éternel tactique de "Coucou, suit moi dans un coin tranquille" même si elle prend plus de temps fonctionnera aussi très bien.

Pour le Rakshasa lui-même, il vaut mieux l'affronter au corps à corps. Sur son cadavre vous trouverez la Cape des Égouts.

6. Roger la Fente (retour en haut de page)

Roger est un revendeur spécialisé dans les potions, son choix est vaste !

Vous pourrez également lui offrir vos services pour l'aider à se débarrasser d'un Troll Marin ! Il vous expliquera que les gens achètent des Trolls Marins bébés et, lorsqu'ils deviennent trop grands, les jettent dans les égouts pour s'en débarrasser ! Il acceptera de vous rémunérer à hauteur de 500 pièces d'or pour ce travail facile.

7. Le Troll Marin (retour en haut de page)

Le Troll Marin est verdâtre mais, à part cette particularité, il conserve de grandes capacités de régénération comme tous ces congénères. Bref, pensez à le terminer au feu ou à l'acide si vous ne voulez pas avoir la surprise de le voir se relever.

8. Keldorn (retour en haut de page)

Vous surprendrez Keldorn en train d'affronter quelques zombis, n'hésitez pas à lui donner un coup de main même s'il s'en sortira très bien tout seul. C'est votre contact dans les égouts et vous pourrez le prendre dans votre groupe si vous le souhaitez. Si vous ne souhaitez pas le prendre avec vous, il retournera aux quartiers général de l'Ordre du Cœur Radieux où vous pourrez le recruter plus tard.

9. Sortie vers le Culte de l' Oeil Aveugle (retour en haut de page)

Ce passage mène vers les niveaux supérieurs où vous retrouverez les disciples du Culte de l'Oeil Aveugle.

10. Repaire des Illithids (retour en haut de page)

Ce passage ne vous sera accessible qu'après avoir récupéré la Clef des Égouts dans le Donjon de Firkraag. En traversant le couloir, vous serez victime d'une immobilisation temporaire qui vous permettra de vous faire une idée de ce qui vous attend si vous poursuivez votre chemin...

Ces prisoniers vous attaqueront contre leur gré !La première pièce que vous découvrirez est vide mais, si vous êtes déjà passé par Ombre-Terre, son architecture vous rappelera de mauvais souvenirs.

Dans la seconde salle, vous découvrirez de nombreux aventuriers capturés par les Illithids qui n'auront d'autre choix que de vous attaquer. Ils seront épaulés par une Ombre des Roches et un Flagelleur Mental. Essayez d'affronter vos adversaires un par un et méfiez-vous comme de la peste des Illithids.

La salle suivante renferme plusieurs Flagelleurs Mentaux accompagnés comme il se doit par quelques Ombres des Roches; ce combat sera donc très très délicat sauf s'il vous reste quelques Potions de Saumure ramenées d'Ombre-Terre. Si vous n'êtes pas encore allé vous promener en Ombre-Terre, je vous conseille de faire demi-tour et de revenir plus tard. Si vous souhaitez néanmoins poursuivre, soyez très patient et attirez vos ennemis un par un en faisant bien attention de ne pas décimer votre groupe vous même si un combattant se fait dominer par les Illithids !

Anéantissez le complot des IllithidsVotre dernier combat sera encore plus délicat puisque quelques Illitharids se mêleront à la lutte. A nouveau votre salut viendra de votre capacité à isoler vos adversaires en les attirant un par un dans un traquenard.

L'anéantissement de ces sinistres créatures permettra de mettre fin au complot qu'elles tramaient; désireuses visiblement de prendre le contrôle de la ville !

Au centre de la pièce, vous trouverez dans l'autel un Bâtonnet et un Marteau de Tonnerre que vous pourrez transformer chez Cromwell en l'arme la plus puissante d'Athkatla : le légendaire Crom Faeyr.

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Dernière modification : 29 mars 2001