Athkatla : District du Pont

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1. Le lieutenant Aegisfield
2. Corne du Valhalla
3. Rampah le mendiant
4. Rose et Bel Dalemark
5. Faraji le gamin des rues
6. Madame Cragmoon
7. La Tannerie
8. Quadeel le docker
9. Mystères locaux
10. L'Auberge des Cinq Chopes
11. Temple de Helm
12. L'Auberge de Delosar
13. Maison de Saerk Farrahd
14. Domaine Balthis
15. Entrepôt
16. Sortie du District du Pont

Vous avez 15000 pièces d'or ?

La carte du District du Pont

 

1. Le lieutenant Aegisfield (retour en haut de page)

Vous êtes accueilli dans ce quartier par le Lieutenant Aegisfield. Il espère bien que vous comptiez garder vos armes dans leurs fourreaux. Apparemment, ce n'est d'ailleurs pas tant votre attitude qui l'inquiète mais il semble plutôt penser que vous faites une cible parfaite avec tout votre attirail. En effet, il y une recrudescence de crimes odieux dans le quartier. Un être maléfique tue des pauvres gens, jusque dans leur sommeil. Un gamin des rues a trouvé le dernier cadavre et le mendiant Rampah et Rose ont eu beaucoup de chances. Il vous priera enfin de l'informer si vous découvrez quoique ce soit puis il retournera à sa ronde.

Si quelques jours se sont écoulés depuis votre sauvetage du cirque, un messager informera Aérie que son oncle Quayle la cherche. Rendez-vous au cirque et Quayle vous apprendra qu'une de ses amies se trouve dans une situation épineuse. Elle s'appelle Raelis Shai et il l'a rencontrée dans sa jeunesse dans les Plans Extérieurs. Vous pourrez la trouver au théâtre sous l'Auberge des Cinq Chopes.

2. Corne du Valhalla (retour en haut de page)

En pénétrant plus avant dans le quartier, vous surprendrez une conversation instructive entre trois passants. Ils discutent ouvertement de cette fameuse guerre des guildes et vous pourrez en déduire que ça empire jour après jour.

Reedle est le poissonnier du quartier, son poisson est de très bonne qualité car il y a moins de vidange et de corps ici qu'aux docks !

La maison située à côté de son étal gagne à être explorée. Elle est vide mais vous y trouverez (si vous disposez d'un bon voleur) beaucoup de trésors : baguette de projectiles magiques, bijoux, potions (isolation, force de géant des collines). Vous y trouverez surtout la Corne d'Argent du Valhalla. Elle permet à son possesseur de convoquer, une fois par jour, un Guerrier Berseker de niveau 5. Vous pourrez améliorer cette corne en retournant voir Maheer sur la Promenade de Waukyne.

3. Rampah le mendiant (retour en haut de page)

Rampah est persuadé qu'Aegisfield vous envoie et clamera qu'il n'a rien volé. Offrez lui un peu d'or et sa langue se déliera. En fait, il ne sait... rien ! Mais, il a quelque chose que les gardes n'ont pas. Il a trouvé cet objet à côté d'un corps et il en veut 100 pièces d'or. Il vous donnera alors une dépouille exotique en vous précisant que ce n'est pas de la chair humaine mais du cuir. Enfin, il vous conseillera de vous adresser au marchand qui achète pour en apprendre plus.Vous manquez de liquidités ?

4. Rose et Bel Dalemark (retour en haut de page)

Bouquet de Roses est le nom de la prostituée dont vous a parlé Aegisfield. Même si vous ne souhaitez pas profiter de ses charmes pour le moment, il vous faudra débourser 20 pièces d'or pour la faire parler. Elle n'a pas vu grand chose si ce n'est un homme encapuchonné qui est passé devant elle. Elle se rappelle par contre d'une odeur, autre que celle du sang; une odeur de baies. Elle vous suggèrera de vous adresser à Bel le marchand pour identifier cette odeur (il est juste à coté d'elle).

Bel reconnaîtra immédiatement la dépouille exotique récupérée chez Rampah : il s'agit d'une peau d'éléphant ! D'après lui, un tanneur peut travailler un tel type de peau de façon exceptionnelle.

Lorsque vous lui parlerez de l'odeur repérée par Rose, Bel Dalemark vous apprendra qu'elle peut provenir de trois choses : une baie, une tarte aux baies ou l'écorce d'un chêne. Il vous donnera alors un échantillon des trois (Baie de Guril, Baie de Solik et Écorce de chêne), non sans vous avoir précisé qu'il vendait des baies pour des remèdes et des baumes pour les maladies intimes, et que l'écorce de chêne était utilisée pour produire du tanin (produit utilisé pour traiter les peaux). D'ailleurs, il vous conseillera de rencontrer Rejiek Hidesman qui tient une tannerie à proximité.

Retournez voir Rose avec vos échantillons et elle identifiera de façon formelle l'écorce de chêne.

Si vous rodez dans les parages de nuit, un homme nommé Sansuki demandera votre aide. Del arrivera quelques secondes plus tard et vous demandera de la laisser s'occuper de Sansuki. Si vous refusez, deux vampires se joindront à elle pour vous attaquer (n'oubliez pas que les vampires pompent vos niveaux).

5. Faraji le gamin des rues (retour en haut de page)

Donnez lui 10 pièces d'or et Faraji avouera avoir trouvé le corps du vieux Bilver. Il pense que c'est "cette sorcière de Cragmoon". En effet, il "sait" qu'elle est méchante car elle lui colle une gifle lorsqu'il lui vole un gâteau...

6. Madame Cragmoon (retour en haut de page)

Elle vous apprendra qu'elle laisse Faraji voler bien plus souvent qu'il ne le pense. Sinon, elle admettra effectivement être mage et accepter de vous le dire car elle voit bien que vous aussi avez des choses à cacher. Ceci étant, Madame Cragmoon vend de nombreuses potions qui peuvent se révéler très utiles. Vous n'aimez pas les mages ?

A ses côtés, une nouvelle maison abandonnée qui ne révèlera ses secrets que bien plus tard lorsque vous essaierez de résoudre la Quête de Sarles.

Une chambre macabre qui fait froid dans le dos7. La Tannerie (retour en haut de page)

Pour atteindre la tannerie, il faut faire un détour et passer par les quais. En pénétrant dans le bâtiment, Redjiek Hiesman déclarera que la tannerie est fermée ! Dès que vous lui présenterez vos preuves, il avouera et s'enfuira par l'escalier. Récupérez la potion de régénération puis suivez-le.

L'étage inférieur est une vraie chambre macabre. Vous y trouverez de nombreux cadavres et de très nombreux pièges (de quoi ravir votre voleur). Vous y trouverez également : une potion de résistance au feu, un parchemin 'Protection contre l'Électricité', une Peau Humaine (c'est son œuvre infâme : une armure de cuir confectionnée à partir de peaux humaines !), des gemmes et une Lettre que voici :

Quand vous aurez besoin de l'ultime ingrédient, venez me trouver dans les Collines d'Umar. Vous vous ferez connaître en achetant le livre 'L'Histoire du Zhentarim'. Il vous faudra alors dire mon nom secret fait du nom de votre maître direct.
Nos noms sont comparables en taille et en syllabes. Son second commence tout comme mon premier. La deuxième de mon premier est la deuxième de son premier, à quatre pas d'écart. La troisième de mon premier est la dernière de son premier, avec quatre pas de plus. La dernière syllabe de mon premier est la fin de son premier, sauf la première lettre, qui est aussi la première de mon second. La première de son second est identique à la mienne, mais avec un pas de plus. La suivante de mon dernier est la dernière de son premier, plus un. Les dernières de mon dernier sont troisième et deuxième de son premier
.

Au niveau le plus bas, vous apprendrez que Vellin Dahn est de mèche avec Rejiek. Ils parviendront à s'enfuir tous les deux en vous laissant aux prises avec deux Blêmes et un Assassin Runique (De l'intérêt d'avoir un prêtre avec soi). Après le combat, vous pourrez récupérer une épée courte +1, une Cuirasse, des parchemins 'Invisibilité Majeure' et 'Convocation de Monstres II' et la Hampe de l'Arc Court de Gesen.

Vous pouvez à présent retourner voir Aegisfield et lui faire votre rapport. En plus des points d'expérience, votre réputation sera augmentée de un.

NB : si vous retournez voir Aegisfield juste après avoir réuni les preuves de la culpabilité de Rejiek, il sera venu ici pour essayer de l'arrêter. Vous pourrez alors trouver son cadavre dans le poêle et pour terminer cette quête, vous devrez apporter son corps à l'Inspecteur Chef Brega dans le District du Gouvernement.

8. Quadeel le docker (retour en haut de page)

Si vous explorez cette partie des quais, vous surprendrez Quadeel en pleine altercation avec ses Ogres dockers. Il veut les faire travailler mais l'un d'entre eux est blessé et ils refusent donc le boulot. La situation s'envenimera assez vite et les Ogres finiront par attaquer Quadeel.

Si vous êtes assez rapides pour tuer les Ogres avant qu'ils ne tuent Quadeel, vous serez récompensé par ce dernier de 200 pièces d'or.

Un bien beau caveau mais mal fréquenté9. Mystères locaux (retour en haut de page)

La première porte vous conduit dans une maison dont le premier étage ressemble furieusement à la tannerie (mêmes les objets que vous y trouverez sont identiques !), vous pourrez découvrir un caveau en descendant au sous-sol.

Si vous tentez de l'ouvrir, un pressentiment vous fera peut-être changer d'avis.

Si ce n'est pas le cas, vous devrez affronter une Liche Élémentale qui est extrêmement puissante (elle utilisera entre autres le sort Arrêt du Temps). Cet affrontement s'effectuera dans le cadre de la Quête de Kangaxx. D'ailleurs, la Liche vous mettra en garde contre Kangaxx qui, d'après elle, n'aura aucune reconnaissance pour votre aide. Cela ne l'empêchera cependant pas de vous attaquer et vous devrez subir un assaut redoutable. Le plus simple consiste à convoquer de nombreux monstres pour "occuper" la liche pendant que vos mages suppriment ses protections et que vos guerriers utilisent leurs armes de jet. Une fois ses protections annulées, chargez avec vos guerriers, soutenus par un sort de Hâte et par les magiciens et vous devriez remporter la victoire facilement. Vous pourrez alors récupérer le Torse Doré, l'une des partie du corps de Kangaxx.

ShangalarLa seconde porte est piégée. De plus, lorsque vous l'ouvrirez vous ne verrez rien. Pas de pièce, ni d'endroit, seulement le vide absolu et les ténèbres. C'est une vision très étrange et vous vous demanderez ce qui se passerait si vous osiez entrer... Par contre, si vous possédez une pierre d'Esseulite, vous serez transporté dans une dimension parallèle plutôt inquiétante.

Lorsque vous pénétrerez dans la pièce principale, vous serez accueilli par Shangalar. Il sera surpris de votre présence mais vous aurez beau plaider l'erreur, vous serez contraint de l'affronter lui et ses petits camarades parmi lesquels on trouve Vaxall, un Spectateur Majeur, Shyressa, un Vampire capable d'absorber vos niveaux quatre par quatre, Revanek, un puissant guerrier et Layenne une puissante mage.

Votre porte de sortie !Le combat sera bien sur très délicat car ces adversaires sont redoutables et bien organisés; préparez vous à devoir contrer des sorts puissants tels Arrêt du Temps, Cri de la Banshee, Doubles Illusoires, le Spectateur ne sera pas en reste en vous envoyant ses Rayons Anti-Magie, Pétrifiants ou de Blessures Graves. Bref, point de salut ici pour un groupe qui n'est pas très expérimenté ! Essayez de rester dans l'anti-chambre en bloquant l'entrée avec des créatures convoquées afin d'affronter Shangalar seul; puis attaquez-vous aux autres membres de la Rune Tordue.

Une fois le chaos retombé, vous ne trouverez que quelques milliers de pièce d'or, l'Oeil du Spectateur et un Bâton de Magicien surpuissant. Placez ensuite l'Oeil du Spectateur dans le chaudron se trouvant à droite de la pièce et une étrange machine se mettra en route; cliquez dessus et vous retrouverez les rues du District du Pont.

Les début de (insérez le nom de votre acteur fétiche)10. L'Auberge des Cinq Chopes (retour en haut de page)

La salle principale de l'Auberge est calme. Seul le seigneur Sterk a l'air nerveux : il a perdu sa chevalière ! Samuel Thunderburp (rôt du tonnerre), le tavernier, vend TOUTES les boissons. Il a surtout entendu dire qu'il y a fort longtemps, les Mages Cagoulés ont fait venir des bâtisseurs Gondiens pour construire une prison où enfermer les mages. Cette prison se trouverait quelque part dans les Nélanthères, plus connu sous le nom d'Îles des Pirates. (Un voleur pourra trouver ici les parchemins 'Rayon Rubis d'Inversion' et 'Bouclier contre les sorts).

Au sous-sol, vous pourrez assister à une représentation théâtrale mémorable. Apparemment, un acteur a été remplacé au pied levé par un machiniste (pitoyable cri le public !). Raelis Shai mettra fin brutalement au spectacle en s'excusant pour la piètre qualité de la représentation et terminera son petit discours en faisant un appel à la bonne volonté de quelques aventuriers pour venir à leur aide.

Rendez-vous alors en coulisses ou vous pourrez la rencontrer. Après avoir pensé que vous étiez là pour vous faire rembourser, Raelis vous exposera le problème : Haer'dalis, l'un de ses comédiens, a été capturé par un magicien de la ville. La mage a du remarquer la gemme que porte Haer'dalis, un objet dont il n'aurait jamais voulu se séparer. Le magicien a donc du prendre les deux ! Ce magicien s'appelle Mekrath et son repaire est accessible à partir des égouts de la ville. Aérie se souviendra alors que l'entrée des égouts se trouve dans le District du Temple.

Une fois que vous aurez retrouvé Haer'Dalis et surtout la Gemme Planaire, vous pourrez vivre de nouvelles aventures dans la Prison Planaire.

11. Temple de Helm (retour en haut de page)

En pénétrant dans ce temple, le garde saluera Anomen, membre de cet ordre. Anomen est impatient d'être évalué mais se contente, pour l'instant, de se faire un nom en votre compagnie.

Durant vos pérégrinations dans le quartier, vous aurez peut-être aussi la surprise de voir Minsc se mettre au service d'Aérie.

12. L'Auberge de Delosar (retour en haut de page)

La salle commune est animée : Elanda semble rassurée par la présence des Gardes Amniens même si le vin les rend fou !

Les fameux gardes vous conseilleront d'éviter Dennis et sa bande; ils espèrent bien les coincer un jour.

Calbor, l'aubergiste, vous apprendra que la nouvelle guilde n'est sûrement pas là pour l'or car ils ont déjà beaucoup d'or. Ils recrutent tous azimuts : assassins, voleurs, guerriers. Il les a vu offrir 1000 pièces d'or à quelqu'un. Pour lui, c'est clair, ils cherchent le pouvoir.

Au premier étage vous rencontrerez le Capitaine Dennis et ses hommes. Si vous ne le provoquez pas, il vous laissera tranquille. Dans le cas contraire, préparez vous à un combat très difficile si vous manquez d'expérience.

Une maison trop luxueuse pour ne pas attirer les voleurs13. Maison de Saerk Farrahd (retour en haut de page)

En pénétrant dans cette fastueuse demeure, un garde nous informe que Saerk n'est pas là. Saerk Farrahd est l'ennemi juré du père d'Anomen et ce dernier nous conseille de ne pas rester ici. Si vous ne ressortez pas très rapidement, les gardes (faibles et peu nombreux) vous attaquent.

Vous pouvez explorer la maison et y trouver de très très nombreux trésors : bijoux, fléau +1, antidotes, parchemins ('Protection contre la Pétrification', 'Bouclier contre les sorts', 'Charme Personne', 'Dissipation de la Magie', 'Vapeur Colorée', 'Conjuration d'un Élémental de Terre', 'Perce Magie'), potions de maître voleur... Et, sur le chef de la garde, vous trouverez une armure de Plates, une épée bâtarde +1 et un grand bouclier.

Faites cependant attention à deux choses : les pièges et les "civils". Ne tuez pas le cuisinier ni l'invité dans la salle à manger sinon votre réputation en subira les conséquences (-5 points à chaque fois).

14. Domaine Balthis (retour en haut de page)

Pip vous accueille en vous souhaitant la bienvenue dans la demeure d'Acton Balthis, Vice-Régent du Conseil d'Athkatla. Celui-ci n'est pas là et Pip vous fera comprendre que vous n'êtes pas le bienvenu ici.

Même si Balthis n'est pas membre du Conseil à proprement parler, il agit en son nom. Pip précisera qu'il faut bien que quelqu'un tienne les rênes du pouvoir, même quand les conseillers ne siègent pas.

Si vous attaquez, vous perdrez trois points de réputation lors de la mort de Pip (de plus, il n'y a rien d'intéressant ici pour le moment).

15. Entrepôt (retour en haut de page)

Dans cet entrepôt, vous tomberez nez à nez avec Valéria et ses Clercs. Ils ont l'air de se cacher ici et votre intrusion les rendra fou furieux. Le combat qui en découlera est à déconseiller aux personnages manquants d'expérience car les clercs ne manquent pas de sorts en réserve ! Notez aussi que sortir de l'entrepôt ne les calmera pas, ils vous suivront simplement dans la rue (c'est d'ailleurs une bonne tactique pour les affronter un par un...) !

Ce combat acharné vous permettra de récupérer : des Bracelets de Défense CA 7, des gemmes et les parchemins 'Brèche', 'Protection contre l'Électricité', 'Éclair' et 'Armure Spirituelle'.

16. Sortie du District du Pont (retour en haut de page)

Rendez-vous sur la carte de la cité pour explorer les différents districts qui composent la ville.

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Dernière modification : 29 mars 2001