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1. Domaine Vulova
(retour en haut de page) Cette demeure est vide. Un malheureux petit coffre contenant deux potions de grands soins permettra aux voleurs débutants de se faire les crochets. 2. Domaine Roenal (retour en haut de page) Il n'est pas possible de pénétrer dans cette maison pour l'instant (c'est la maison du promis de Nalia !). Vous pourrez y pénétrer durant la Quête de Nalia uniquement. |
![]() D'après le prêtre de Waukyne que vous rencontrerez dans le temple, Waukyne, la déesse des marchands, n'est pas morte. Elle aurait juste... disparue. Lliira, la déesse de la Joie, donne le pouvoir à ses adorateurs à sa place, pour l'instant. Vous pourrez vous faire soigner et acheter potions et parchemins dans ce temple. |
![]() C'est le centre administratif d'Athkatla. En arrivant devant cette grande battisse, vous serez accosté par Madeen. Il est envoyé par l'un des Maîtres de l'Ordre des Mages Cagoulés : Maître Tolgerias. Ce dernier sollicite votre aide et pourra être rencontré dans l'enceinte du conseil. A l'intérieur, vous pourrez rencontrer Corneil qui représente les Mages Cagoulés. Il vous apprendra que vous pouvez acheter une licence vous permettant d'utiliser la magie dans les rues de la ville; il vous en coûtera cependant 50000 pièces d'or ! Tolgerias recherche un criminel nommé Valygar Corthala qui a assassiné deux de leurs membres. La demeure de Valygar se trouve sur les Docks mais il a aussi pu fuir vers les Collines d'Umar. Cette mission doit être menée avec discrétion et efficacité et Valygar doit être rapporté mort ou vif à Tolgerias. L'Inspecteur en Chef Braga ne semble pas ravi que les Mages Cagoulés aient tant de pouvoir. Il vous expliquera que le Conseil leur a d'abord accordé quelques privilèges, mais que maintenant ils ont littéralement la main sur la ville. Il ne pourra pas vous aider à propos d'Imoen mais vous conseillera de tenter votre chance auprès de leur Prévôt Bylanna. Bylanna Ianulin s'occupe des affaires de justice de la ville. Elle vous apprendra qu'Imoen a été emmenée par les Mages Cagoulés pour être réhabilitée. Elle ne sera libérée qu'une fois le processus terminé ! En insistant, Bylanna avouera que les Mages Cagoulés font ce qu'ils veulent. Leur prison est secrète, même pour le gouvernement, ainsi que leurs méthodes. Enfin, vous pourrez croiser un fonctionnaire qui a l'air plutôt inquiet : des gens ont amené une Elfe Noire un peu auparavant. Il pense qu'elle va être brûlée et s'inquiète du fait que personne de réagisse. |
![]() Ce gnome prétend avoir des choses exceptionnellement utiles à vendre. Il s'agit d'objets tout spécialement conçus pour aider les aventuriers : les 'Compagnons Clignotants du Maître Cogneur'. Sa démonstration est interrompue par Trax, accompagné d'un de ses gardes, au nom du Bureau Amnien des Impôts et du Patrimoine ! Jan est accusé d'évasion fiscale et de vente illégale de produits illégaux par des méthodes illégales de surcroît. Trax vous demandera de témoigner et vous pourrez choisir entre : dire la vérité et dénoncez Jan ou le couvrir. Si vous le dénoncez, vous recevrez une récompense de 100 pièces d'or. Jan sera alors jeté en prison où vous pourrez le retrouver. Si vous le couvrez, Trax, bien que cela le mette hors de lui, abandonnera ses accusations. Vous pourrez alors recruter Jan Jansen dans votre équipe si vous le souhaitez. Si vous ne le recrutez pas, il retournera dans se demeure dans les Bas-Quartiers. |
6. Domaine Delryn
(retour en haut de page) C'est la propriété du père d'Anomen. Pour l'instant, le garde et Anomen conviendront qu'il vaut mieux revenir plus tard, une fois que le propriétaire sera redevenu sobre ! Quelques jours plus tard, Anomen est accosté par Terl qui a de biens funestes nouvelles : sa sur est morte assassinée... Vous reviendrez donc ici pour y rencontrer Cor Delryn, le père d'Anomen et démarrer ainsi la Quête d'Anomen. Cor attend son fils dans la cuisine et, d'après le garde, a encore une fois trop bu. L'engueulade entre Anomen et son père vaut le détour, Cor allant jusqu'à reprocher à Anomen la mort de sa sur Moira, assassinée par Saerk (d'après Cor bien sur). Son père exigera d'Anomen qu'il fasse tout pour venger l'honneur de leur famille, à savoir tuer Saerk et son fils. A ce moment là, Anomen demandera à vous parler en privé. Il est hésitant. Il doit tuer Saerk s'il a tué sa sur, mais tuer par vengeance est considéré comme meurtrier par le dogme de son Ordre. En fait, la décision vous revient; à vous de choisir ! Si vous le convainquez d'avoir confiance en la justice, le père d'Anomen ne se laissera pas faire. Il menacera son fils de le bannir mais Anomen tiendra bon. Rendez-vous ensuite au Conseil des Six où Anomen exposera son problème à Bylanna. Malheureusement, aucune preuve n'existe pour corroborer les dires de son père; la justice est donc impuissante. Vous aurez alors une seconde occasion d'orienter les choix d'Anomen. Vous pouvez le convaincre de renoncer à sa vengeance, ce qui vous fera gagner quelques points d'expérience. Vous pouvez aussi changer d'avis et vous rendre chez Saerk pour l'affronter. |
![]() S'ensuivra un combat délicat car Saerk est assez puissant et qu'il possède de nombreux gardes. Je ne sais ni ce qu'on peut récupérer à la fin sur les cadavres, ni ce que ça rapporte en points d'expérience car, chez moi, le jeu plante systématiquement durant cette bataille... Bref, faites vos choix en fonction de votre alignement et donnez moi des infos si vous arrivez à vaincre Saerk sans plantage. |
7. Domaine Deryl
(retour en haut de page) Une demeure vide pour le moment (en relation avec Cernd). 8. Domaine Jysstev (retour en haut de page) Vous y serez accueilli par un maître d'hôtel. Les Jysstev attendent des invités mais, apparemment, il ne s'agit pas de vous ! Vous pouvez néanmoins récupérer un parchemin 'Contrôle des Morts-Vivants' dans le coffre de la chambre. Plus tard, lorsque vous serez en train de résoudre les problèmes de votre Temple durant la Quête de Sarles, vous trouverez le fameux sculpteur ici. |
![]() Dans ce magnifique parc, vous serez abordé par un petit garçon appelé Delon. Il s'adressera à Minsc (ou à vous si vous êtes Rôdeur aussi) et expliquera qu'il a été envoyé ici pour trouver de l'aide pour son village. Malheureusement on lui a volé toutes ses affaires. Il vient d'Imnesvale dans les Collines d'Umar. Des villageois disparaissent et ceux qui reviennent sont devenus fous ! Il semble que d'étranges bêtes féroces rôdent dans les collines. Si vous acceptez de l'aider, il vous conseillera alors de rencontrer Lloyd qui pourra vous donner toutes les précisions nécessaires à votre enquête; et l'emplacement des Collines d'Umar sera ajouté sur votre carte. |
![]() Votre regard attiré par quelques arbres décapités, vous découvrirez une foule assemblée autour de ce qui ressemble à un bûcher. Attachée à un poteau, au centre du bûcher, vous reconnaîtrez Viconia de Vir (déjà rencontrée dans Baldur's Gate). A votre approche, elle vous reconnaîtra et vous demandera de l'aide pour se sortir de ce mauvais pas. A l'évidence, la foule, chauffée par quelques fanatiques, la prend pour une sorcière et s'apprête à la brûler. Vous devrez alors prendre une décision rapide : l'aider ou pas. Si
vous attendez trop longtemps, les fanatiques allumeront le bûcher avec une torche et
brûleront Viconia (elle disparaîtra alors du jeu). Si vous la libérez (en cliquant sur ses liens), les villageois s'enfuiront terrorisés et vous devrez affronter les fanatiques devenus hostiles. Après le combat, vos compagnons vous donneront leur avis sur le bien fondé de son recrutement parmi vous. Si vous l'embauchez, votre réputation diminuera de deux points. Si vous déclinez son offre, vous pourrez la retrouver plus tard dans le Cimetière, au milieu des tombes. |
11. Prison (retour en haut de page) La prison est vaste ! Vous pourrez y retrouver Jan Jansen si vous l'avez dénoncé à Trax. Vous pourrez même le faire libérer pour l'embaucher, en versant une caution d'un montant de 800 pièces d'or. 12. Domaine Firecam (retour en haut de page) C'est la demeure de Keldorn, un Chevalier de l'Ordre du Cur Radieux. Il n'est pas là pour le moment et sa famille vous priera de quitter les lieux. Vous pourrez y revenir plus tard, si vous décidez de poursuivre la Quête de Keldorn. 13. Sorties du District du Gouvernement (retour en haut de page) Rendez-vous sur la carte de la cité pour explorer les différents districts qui composent la ville. |
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Dernière modification : 29 mars 2001