Région d'Athkatla : Collines d'Umar

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1. Arrivée à Imnesvale
2. Maison du Maire
3. Auberge d'Umar
4. Cabane de Merella
5. Maison de Jermien
6. Jeb l'informateur
7. La famille Hendrick
8. Vive la jeunesse
9. Grotte d'Umar
10. Les Ogres déserteurs
11. La cabane de Valygar
12. La route des Ruines du Temple
La carte des Collines d'Umar

 

Les villageois sont partagés1. Arrivée à Imnesvale (retour en haut de page)

Vous arriverez au village alors que le Maire Lloyd tente de calmer ses administrés qui évoquent des Ogres, des Loups, des Démons et même la Sorcière Umar qui seraient la source des meurtres perpétrés ici. Lloyd essaiera de les raisonner en suggérant de commencer par découvrir ce qui était arrivé à leur rôdeur Merella. Puis, le maire invitera chacun à rentrer chez soi et à rester calme.

Après dispersion de ce "conseil", vous pourrez interroger Nelleck, un garde du village. Il vous expliquera que les loups, qui restaient habituellement dans les collines, viennent désormais s'attaquer aux villageois depuis des semaines. Ils entrent furtivement dans le village et mettent les gens en pièces; la nuit suivante, de façon mystérieuse, les corps disparaissent. Il racontera avoir déjà vu les Ogres durant ses rondes et être convaincu qu'ils ne sont pas si méchants que l'on veut bien le croire; quant à Umar, ce ne sont que des racontars d'après lui. Il vous apprendra enfin que le maire a loué les services d'un nabot et de sa bande pour tenter d'enquêter sur le comportement étrange des loups mais qu'ils ne sont jamais revenus.

2. Maison du Maire (retour en haut de page)

Si vous avez rencontré Delon dans le District du Gouvernement, le maire Lloyd sera ravi d'apprendre que le garçon a finalement rempli sa mission.

Il vous expliquera que le village a eu à déplorer une série de meurtres et de disparitions. Dans ce genre de situation, ils font habituellement appel à leur rôdeur Merella mais elle a disparue elle aussi. Plusieurs hommes se sont rendus à sa cabane mais ils n'ont trouvé aucune trace d'elle aussi Lloyd craint-il le pire. Il confirmera avoir eu recours aux services du fameux Chevalier Mazzy Fentan mais n'avoir toujours aucune nouvelle.

Pour finir, il vous demandera d'aller jusqu'à la cabane de Merella car ses hommes sont trop effrayés pour le faire; ou d'aller enquêter sur les Ogres qui sont, d'après lui, la cause de tous ces problèmes.

Le marché local se tient devant l'auberge3. Auberge d'Umar (retour en haut de page)

Les quelques marchands du village sont postés devant l'auberge durant la journée; la nuit ils rentrent à l'intérieur pour se protéger.

Si vous avez lue la lettre de Tanner trouvé lors de votre première rencontre avec Rejiek, vous reconnaîtrez en Fael le fameux contact des Collines d'Umar. Achetez-lui donc 'L'Histoire du Zentharim' et il vous demandera de l'appeler par son ancien nom. Une fois que vous aurez répondu ( L'énigme est trop compliquée ? ), il s'excusera pour ce petit jeu mais c'était destiné à écarter les gardes d'Athkatla. Il présumera que l'armure est presque complète mais vous demandera néanmoins de trouver l'ingrédient principal nécessaire à la touche finale : du Sang de Dragon d'Argent. Une fois que vous lui aurez rapporté le Sang de Dragon, Fael vous demandera de patienter quatre jours pendant qu'il confectionne l'armure. Lorsqu'il vous la remettra enfin, il tiendra à attirer votre attention sur le maillage parfait que VOUS auriez du faire ! Votre supercherie est démasquée et vous devrez donc le combattre lui et ses trois associés magiciens très puissants (sorts de Mort, Flétrissure Abominable d'Abi-Dalzim...). En plus de l'Armure de Chair Humaine, vous pourrez récupérer quelques bijoux et une armure de cuir +1.

Vicenzo, le tenancier de l'auberge, pourra vous raconter l'histoire de la sorcière Umar malgré les railleries de Willet, son garçon d'écurie. Il y a 700 ans, la sorcière Umar semait la mort dans le royaume. Personne ne la voyait jamais sauf lorsqu'elle descendait des collines pour s'emparer d'une âme innocente. Les gens la cherchaient partout mais ne trouvaient que des morts et des cadavres mutilés. Le plus bizarre, c'est qu'Umar a soudain disparu, un beau jour. Elle a peut-être été tuée mais on dit qu'elle revient dans les collines environ une fois par siècle. Il y a quelques années, un groupe de mage débutants est parti à sa recherche, deux types et une fille. Ils ont disparu corps et biens mais Vicenzo prétend avoir retrouvé le journal de la fille et pourra vous en donner un exemplaire. Ce journal a pour titre : Journal du Projet Umar Witch et vous en trouverez des caisses entières dans son arrière boutique ;-)

La cabanne de Merella est spacieuse4. Cabane de Merella (retour en haut de page)

La cabane est déserte. Sur la table, vous trouverez le journal de Merella (en anglais !) dans lequel elle explique qu'elle va partir enquêter pour essayer de comprendre pourquoi les meutes de loups agissent si bizarrement.

Dans une autre pièce, vous apercevrez des traces de lutte et des empreintes de loup et vous pourrez découvrir une lettre de Mazzy Fentan apparemment destiné au cadavre qui repose sur le lit.

La position des Ruines du Temple sera alors ajoutée sur votre carte.

La construction des Golems pour les Nuls5. Maison de Jermien (retour en haut de page)

Vous rencontrerez Daar devant cette maison. Il est amoureux de Colette mais le père de cette dernière est un Mage Cagoulé qui a de gros préjugés contre lui.

A l'intérieur, vous découvrirez que Jermien essaye de construire un Golem de Pierre afin d'acquérir un serviteur pour, entre autres,  surveiller sa fille pendant ses absences ! Il vous proposera un bon prix si vous lui rapportez le dernier ingrédient nécessaire à la construction du Golem : du sang de Mimique (une petite créature vicieuse qui aime attirer les aventuriers en prenant l'apparence d'un coffre rempli de trésors).

Lorsque vous rapporterez le sang de Mimique à Jermien, il vous donnera une Épée Ilbratha en échange. Puis; il terminera le Golem de Pierre qui, une fois animé, attaquera aussitôt son créateur. Si vous sauvez Jermien ( Vous n\'êtes pas assez rapide ? ) vous gagnerez le plaisir de le voir reconnaître ses erreurs et accepter que sa fille épouse Daar.

Une fois la maison vide, vous pourrez récupérer des Potions de Clarté, de Résistance au Feu et de Génie. Vous trouverez aussi des parchemins bien utiles : 'Mot de pouvoir: Sommeil', 'Protection contre les armes non-magiques' et Contingence'.

6. Jeb l'informateur (retour en haut de page)

En échange de 30 pièces d'or (vous pouvez marchander pour ne débourser que 20 pièces d'or), Jeb vous racontera une histoire étonnante. Il vous parlera en effet de la famille Hendrick, des fermiers qui, tout comme lui, sont venus se réfugier au village. Ils avaient une fille, aventurière comme vous, qui a passé l'arme à gauche cette année; peu de temps après sa mort, une bande de "têtes de fer" sont venus demander après elle car elle aurait possédé quelque chose qui leur appartenait. Jeb a vu, cette nuit là, Hendrick en train d'enfoncer quelque chose dans le gosier d'un de ses poulets; d'ailleurs, ajoutera-t-il, pourquoi les Hendrick n'ont ils emportés que leurs poulets en venant à Imnesvale ?

7. La famille Hendrick (retour en haut de page)

Enna Hendrick et son mari Elvin sont entourés de poulets. Proposez à Elvin de les acheter et, lorsqu'il vous demandera votre prix, soyez généreux. Vous récupérerez alors une pierre Beljuril qui vous permettra de transformer votre Corne de Valhalla en vous rendant chez Maheer.

8. Vive la jeunesse (retour en haut de page)

Trois des garçons les plus âgés d'Imnesvale vous demanderont de leur rendre un petit service. Ils souhaiteraient que vous leur rapportiez de la bière et des épées bâtardes car ils souhaitent devenir aventuriers et protéger le village. Vous pourrez acheter les épées auprès d'Elence Fielding et la bière chez Min Mining, devant l'auberge d'Umar.

Suivant ce que vous aurez accepté de leur donner, les enfants vivront des aventures différentes : ils seront retrouvés évanouis dans la grotte d'Umar si vous leur avez donné de la bière, ou menacés par un Grouilleux dans cette même grotte si vous les avez armés, ou enfin poursuivi par un grouilleux tant que vous n'interviendrez pas si vous avez cédé à tous leurs caprices.

9. Grotte d'Umar (retour en haut de page)

Vous serez attaqué par deux Ombres des Roches dans la grotte, n'oubliez donc pas de vous protéger contre la Confusion. Parmi les rochers près de leur repaire, vous trouverez une épée courte +1, un parchemin 'Projectile Magique', des flèches +1 et des carreaux +1.

Pour affronter la Mimique, il vaut mieux envoyer votre plus solide guerrier et lui demander de forcer le coffre (attaquer le coffre) plutôt que de recourir comme d'habitude aux services de votre voleur préféré. Une fois découverte, la Mimique se défendra en inondant vos personnages de glue et d'acide (un sort d'action libre vous libèrera de cette glue).

Une fois vaincue, vous pourrez récupérer son sang dans le coffre où vous trouverez également un diamant, des fléchettes +1 et des billes +1. Rapportez alors le sang à Jermien pour qu'il puisse terminer son Golem.

Un Ogre plutôt sympathique !10. Les Ogres déserteurs (retour en haut de page)

Une petite troupe d'Ogres semble camper ici. Ils ne sont pas agressifs et Madulf vous expliquera qu'il guide ces hommes qui viennent de la grande armée de Sythsill, dans le Sud. Ils ont déserté car ils en ont assez de tuer ! Il vous demandera de proposer aux villageois leur aide pour protéger le village contre les monstres des montagnes en échange de la possibilité de faire un peu de commerce une fois par lune.

Rapportez cette proposition au Maire Lloyd et ce dernier acceptera de négocier avec les Ogres. Les discussions prendront une journée entière mais aboutiront finalement à un accord. Retournez voir Madulf une fois les accords signés et il vous offrira un Bouclier des Disparus.

11. La Cabane de Valygar (retour en haut de page)

Sur les marches de pierre menant à la cabane, vous rencontrerez trois rôdeurs qui vous soupçonnent d'être venu pour leur ami. Vous pouvez les affronter (fléau +1 et armure de plates) ou être plus courtois, à vous de choisir.

A l'intérieur de la cabane, vous rencontrerez Valygar. Il vous apprendra que Lavok, son ancêtre, a façonné la Sphère Planaire qui est apparue dans les Bas-Quartiers d'Athkatla depuis quelques semaines. Valygar n'a aucune envie de rencontrer son ancêtre et encore moins d'aider les Mages Cagoulés qui semblent persuadés que son corps est la seule clef qui ouvre la Sphère, vivant ou non... Il vous expliquera également que Lavok a étendu son existence en dérobant les corps des membres de sa famille !

Pour finir, il vous proposera de retourner en ville et d'explorer la Sphère Planaire en sa compagnie de façon à exterminer Lavok une bonne fois pour toutes s'il est toujours en vie. Si vous acceptez d'intégrer Valygar à votre équipe, vous aurez désormais la possibilité de pénétrer dans la Sphère Planaire. Vous pouvez aussi le laisser tranquille, voire l'affronter et rapporter son corps à Tolgerias (je n'ai pas étudié les conséquences de ces deux choix...).

12. La route des Ruines du Temple (retour en haut de page)

Si vous souhaitez vous rendre aux Ruines du Temple, vous devrez quitter les collines d'Umar par ce chemin.

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Dernière modification : 29 mars 2001