Athkatla : Promenade de Waukyne

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La carte de la Promenade de Waukyne

 

1. Boutique de Sorts (retour en haut de page)

Le mal nommé Galoomp le Comptable tient la boutique de sorts. Il n'est pas très bavard mais vous trouverez ici de très nombreux sorts ainsi qu'un équipement vital : l'étui à parchemins. Cet étui vous permettra de transporter de très nombreux parchemins en n'utilisant qu'une case de votre inventaire.

A la gauche de Galoomp se trouve Hes qui est ce que je qualifierai de boutiquier de quartier. Il tient une sorte de bazar dans lequel vous trouverez surtout des équipements usuels (potions, armures de base, ...). Il peut enfin vous renseigner si vous cherchez une auberge (L'Auberge de la Couronne de Cuivre), un temple (Le Temple d'Ilmater) ou une boutique vendant des objets magiques (Le Marché de l'Aventure).

2. Antre des Sept Vaux (retour en haut de page)

Cette auberge est tenue par Patricia. Elle n'est pas de très haut standing et vous n'y apprendrez pas grand chose. Par contre, entendre Ataleto De Boneto déclamer sa poésie et être interrompu par sa patronne de façon très douce est un régal. De même, un roturier rendra Yoshimo plutôt perplexe en déclarant que la guilde qui essayait de combattre les Voleurs de l'Ombre n'avait aucune chance car ces derniers étaient désormais les maîtres de la ville.

Au premier étage, vous découvrirez une petite troupe d'aventuriers. Mencar Brisecaillou est le chef de cette troupe dans laquelle l'entente ne semble pas trop régner. Pooky, le familier de Amon de la Confrérie Pourpre s'amuse beaucoup à se moquer de Smaeluv Tranche-Orques (faut dire qu'avec un nom pareil...). Tout ces enfantillages ont l'air de désespérer le dernier membre de la troupe, Brennan Risling. Si vous n'acceptez pas de repartir sous les railleries, vous devrez affronter ces aventurier ce qui ne sera pas une mince affaire compte-tenu de vos forces actuelles.

Si vous arrivez à les vaincre, vous pourrez récupérer une épée courte +1, une besantine +1, une Cape de Non Détection, un Anneau d'Invisibilité, une baguette de foudre, une Épée à deux mains, un Marteau de Guerre +1, une Armure de Plates complète, une potion de force de Géant du Feu, des flèches +1 et de l'or ! Rien que ça...

3. Auberge de Mithrest (retour en haut de page)

Cette auberge (dont le nom est parfois traduit, parfois non traduit ! En bon français, ça donne Auberge du Bon Repos) est tenue par Pugney. Elle est d'un standing bien supérieur à l'Antre des Sept Vaux et certains clients vous conseilleront la Couronne de Cuivre qui leur semble plus en adéquation avec votre apparence ! Sinon, vous n'apprendrez rien de bien intéressant ici.

4. Temple d'Ilmater (retour en haut de page)

Le Temple vous offrira quelques services qui pourraient bien, malheureusement, être utile un de ces jours : ramener à la vie un compagnon décédé ou retrouver des niveaux perdus face à un vampire font partie de ces services qu'on aimerait ne jamais avoir à envisager ! Vous pourrez également acheter potions et autres sorts de soins plus courants.

Faites aussi un petit tour derrière la grande arche à proximité; vous y rencontrerez Radeel. C'est un Calimshan qui ne parle pas très bien votre langue ! Faites discuter Minsc avec lui et vous aurez droit à un très mignon petit dialogue qui en dira plus sur les étranges relations qui lient Minsc et Bouh.

5. Chapiteau (retour en haut de page)

En vous dirigeant vers le chapiteau, n'oubliez pas de questionner les passants que vous pourrez rencontrer. Vous apprendrez ainsi que vous êtes bien dans la cité d'Athkatla et que Jaheira y a déjà séjournée avec Khalid. Elle avouera cependant ne pas pouvoir vous guider mais vous conseillera de chercher des renseignements sur Imoen dans les Bas-Quartiers.

Vous pourrez aussi faire un petit tour chez Mira qui tient une petite échoppe sans prétention (équipement de base).

En arrivant devant le chapiteau, vous y verrez un garde qui vous apprendra que l'entrée est interdite. Il semble qu'un accident s'y soit produit. Si vous insistez un petit peu, il acceptera néanmoins de vous laisser mener votre enquête. Avant de rentrer dans le chapiteau, vous pouvez obtenir quelques bribes d'informations en interrogeant Fearghus le dompteur de tigre et un couple de spectateurs plutôt déçus du spectacle. Pensez aussi à rassurer Giran, dont la mère est enfermée dans le cirque.

genie.jpg (13758 octets)L'intérieur du chapiteau est très surprenant ! A entendre souffler le vent, il semble y régner un froid surnaturel. Lorsque vous commencerez à franchir le pont menant à la tente, un génie se matérialisera et vous souhaitera la bienvenue dans le monde de Kalah. Ce dernier ne vous laissera poursuivre votre chemin que si vous répondez à une petite énigme : Une princesse à l'âge que le prince aura quand la princesse aura le double de l'âge que le prince avait quand l'âge de la princesse était la moitié de la somme de leur âge actuel ! (Réponse : La réponse). Si vous répondez au Génie que vous ne connaissez pas la réponse, il vous offrira une seconde chance : Les plus pauvres l'ont, les plus riches en ont besoin, mais si les uns ou les autres le mangeaient, ils périraient à coup sûr. Qu'est ce ? La réponse Si vous échouez encore une fois, il sera alors temps d'affronter le génie... A l'extrémité du pont, vous découvrirez une gigantesque structure qui, bien entendu, occuperait un espace supérieur à l'ensemble de la Promenade de Waukyne si la magie n'était pas à l'œuvre !
ogre.jpg (9918 octets)Une fois à l'intérieur, vous serez interpellés par un ogre qui à plutôt une voix de jeune femme ! Aérie est une elfe ailée qui a l'apparence actuel d'un ogre. Après vous avoir conseillé de fuir, et devant votre instance à vous mêler de ce qui ne vous regarde pas, elle vous expliquera que tout, ici, n'est qu'illusion. Kalah, l'illusionniste du cirque semble être à la source de tous ces problèmes. Elle est très inquiète pour son oncle Quayle, avec qui elle travaille au cirque et vous demandera de l'aider à la libérer de ses chaînes. Ces fameuses chaînes sont invisibles et la magie de Kalah semble trop puissante pour être dissipée. Il vous faudra donc trouver la clef qui ouvre ces chaîne qui, d'après Aérie, est détenue par un couple de roturiers au nord de la salle. La fameuse clef, comme tout le reste, n'aura pas une apparence normale et serait l'épée détenue par ce couple à l'air tranquille.

En vous dirigeant vers le couple, vous pourrez discuter avec une araignée d'abord repoussant. En fait, il s'agit d'Hannah, la mère de Giran. Elle vous racontera être venu au cirque avec son fils. Après être entrée pour voir le spectacle, un gnome a exécuté ce qui ressemblait à un numéro de magie raté. Mais soudain tout a basculé, les gens se sont transformés en monstres puis ont retrouvé forme humaine, ... Hannah s'est alors évanouie et, lorsqu'elle a retrouvé ses esprits, elle avait été transformé en araignée ! Profitez-en pour la rassurer en lui apprenant que son fils est à l'extérieur de la tente.

roturiers.jpg (6720 octets)monstres.jpg (6822 octets)Les roturiers ne sont pas très bavards et révèleront leur véritable nature assez rapidement. Une fois vaincus, vous pourrez récupérer l'épée de l'ogre qui vous servira à délivrer Aérie ainsi qu'un parchemin 'Amitié' !!!

Apportez l'épée à Aérie et elle retrouvera son apparence normale. Vous pourrez alors l'intégrer à votre groupe avant de poursuivre votre exploration du "cirque".

Discutez avec la belle esclave et vous apprendrez qu'elle considère Kalah comme un Dieu (rien que ça). A priori, nul ne s'opposera à ce que vous poursuiviez plus avant dans son monde pour le moins étrange.

garous.jpg (12531 octets)La salle suivante renferme des ombres et des loup-garous. Vous trouverez dans les vases entourant l'escalier des parchemins 'Protection contre la pétrification', 'Dissipation de la magie' et 'Toile d'araignée'. Ils sont trop forts pour vous ?

Lorsque vous vous dirigerez vers les escaliers, un génie apparaîtra pour vous féliciter de votre parcours. Il vous demandera si vous êtes bel et bien prêt à passer à la prochaine étape du petit jeu dirigé par Kalah. Si vous répondez oui, il avouera que vous faites preuve de courage. Il est également possible de chercher l'affrontement si vous désirez quelques points d'expérience supplémentaires !

qualah.jpg (7992 octets)Voici enfin Kalah. Il est entouré de serviteurs hostiles et vous fera bien comprendre qu'il ne vous considère que comme des pions. Dès que possible, concentrez vos attaques sur lui et, si besoin, soignez l'étrange limon vert qui n'est autre que Quayle, l'oncle d'Aérie. Une fois mort, les illusions disparaîtront et le cirque retrouvera son aspect normal.

Pendant son agonie, Kalah aura le temps de justifier ses actes par le fait qu'un gnome illusionniste n'est pas vraiment de tout repos en Amn : les mages sont hors-la-loi et les gnomes toujours sujets à railleries. Son but était apparemment d'être juste respecté... Sur son cadavre, vous pourrez récupérer des parchemins ('Identification', 'Infravision', 'Peau de Pierre', 'Projectile Magique' et 'Nuage Puant'), de l'or, un anneau d'influence humaine et un ceinturon perceur.

Quayle précisera alors à Aérie qu'elle doit désormais voler de ses propres ailes (sic) et qu'il ne peut la retenir ici pour la garder toujours près de lui.Avec l'accord de son oncle, elle sera donc ravie de rester au sein de votre groupe.

N'oubliez pas de parler à Hannah pour gagner quelques points d'expérience. En quittant le cirque, parlez aussi à Giran et discutez avec le garde pour augmenter votre réputation de 1.

Au Sud du cirque, pensez à jeter un œil sur la machine volante des gnomes et sur celle construite par Eduardo Jansen : ça vaut le coup d'œil !

avions.jpg (29861 octets)6. Machines volantes (retour en haut de page)

Na passez pas à côté des ces merveilleuses machines volantes sans les admirer (l'une d'elle a été construite par Eduardo Jansen, nous rencontrerons son frère prochainement !).

Si vous déambulez autour de ces machines à la nuit tombée, vous pourrez assister à une rixe entre Hareishan et trois voleurs. A la fin de la bagarre, lorsque vous interrogerez Hareishan sur la raison de cet effrontément, elle répondra : "Vous n'avez pas à voir cela pour le moment. Vous n'avez pas encore choisi votre camp. Le moment venu, obéissez et vous n'aurez pas à subir le même sort que ces voleurs". Pourquoi, demanderez-vous alors : "Vous n'avez pas à savoir. Pas encore. Lorsque le moment viendra, vous en apprendrez davantage. Et si la maîtresse l'ordonne vous aurez la vie sauve".

Bref, ça promet des heures tranquilles...

7. Marché de l'Aventure (retour en haut de page)

Le marché de l'Aventure (ou marché de l'Aventurier, ça doit dépendre du traducteur !) est tenu par Ribald Barterman. Apparemment, il a déjà rencontré Jaheira et souhaite bien ne plus être "ennuyé" par les ménestrels ! Il vous confirmera que la magie est prohibée dans la Cité mais que moyennant rétribution conséquente, on pouvait s'adresser au Mage Corneil pour essayer d'obtenir une autorisation d'exercer la magie (ce Mage se trouve dans le District du Gouvernement). Il vous indiquera aussi que Mystra est la seule personne qui pourrait vous dire où les mages cagoulés enferment leurs prisonniers.

Les objets magiques sont ici très nombreux et très puissants (donc très chers aussi !).

Voici la liste des plus intéressants :

Au fond de la boutique, admirez les tableaux au mur de façon insistante et vous pourrez alors rencontrer Dame Yuth. Elle vend de nombreux parchemins de haut niveau ainsi qu'un étui à sorts.

8. Maison de Cernd (retour en haut de page)

Pour le moment, cette maison est désespérément vide.

9. Armurier (retour en haut de page)

Dans la journée, cette armurerie est vide. De plus, elle ressemble beaucoup plus à une taverne qu'à une armurerie ! En fait, c'est bel et bien une taverne qui est tenue par Maheer. Dans la journée, vous le trouverez dehors sur une plate-forme en bois à côté du marchand d'art.

Maheer vend quelques armes et armures sans prétentions mais n'oubliez pas de lui demander s'il fabrique des armes spéciales. Il vous conseillera alors d'aller voir un maréchal-ferrant nain appelé Cromwell et qui réside dans le quartier des Docks. De plus, il vous apprendra que s'il ne sait pas construire d'armes spéciales, il est par contre le maître incontesté de la fabrication de cor.

Lorsque vous aurez acquis la Corne d'Argent du Valhalla, revenez ici discuter avec Maheer; il vous proposera alors de l'améliorer si vous lui donnez un diamant et 2000 pièces d'or. Si vous acceptez, vous serez alors l'heureux possesseur d'une Corne de Bronze du Valhalla. Cette version améliorée vous permettra alors de convoquer un Guerrier Berseker de niveau 7. Maheer pourra encore améliorer votre corne une fois, pour cela il faudra lui rapporter un pierre précieuse appelée Beljurile. En échange de cette pierre et de 5000 pièces d'or, il transformera votre corne en Corne de Fer du Valhalla qui vous permettra cette fois d'invoquer un Berseker de niveau 9.

10. Échoppe d'Enge (retour en haut de page)

Enge tient visiblement un petit magasin de fruits et légumes. Pourtant, il semble arrondir ses fins de mois en vendant des armes et armures courantes sous le manteau. Rien d'exceptionnel donc, mais ça peut toujours dépanner.

11. Armurier / Fabricant de Flèches (retour en haut de page)

Arnolius est le forgeron de cette bâtisse. Peter est quant à lui un fabricant d'arcs et de flèches (plus généralement il vend tous les types d'armes à projectiles). Ses objets magiques sont hors de prix mais c'est le seul sur ce marché précis.

12. Maison de Fennecia (retour en haut de page)

Pour le moment, cette maison est désespérément vide.

13. Crieur Public (retour en haut de page)

A proximité de Maheer, vous rencontrerez un crieur public qui transmet les dernières nouvelles du royaume. Pour aujourd'hui, vous apprendrez qu'une douzaine de navires fendent les mers en direction de Maztica. Eau Profonde part à la recherche de ressources en Nouvel Amn !

14. Marchand de Minerai (retour en haut de page)

Jerlin est une marchande de minerai. Apparemment, elle ne traite pas avec les particuliers !

Plus tard, lorsque vous serez engagé dans la Quête de Sarles, vous pourrez néanmoins discuter un peu plus profondément avec elle.

15. Jayes (retour en haut de page)

Jayes appartient au monde la nuit. Il vend quelques objets magiques intéressants, des parchemins puissants et un étui à parchemins bien utile.Vous ne le trouvez pas ?

16. En route pour les bas-quartiers (retour en haut de page)

Près de la sortie de cette zone, vous pourrez rencontrer un personnage pas vraiment sympathique : Belmin Gergas. Il semble vraiment ne pas apprécier les Elfes bien qu'il ne daigne vous adresser la parole que si un Elfe vous accompagne !

Prêt de lui se trouve un vendeur beaucoup plus calme mais qui ne vend que des marchandises de première nécessité.

Il est donc temps, à présent, de poursuivre notre visite de la Cité par celle des Bas-Quartiers (de toute façon, le choix est restreint pour le moment !).

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Dernière modification : 29 mars 2001