Ombre-Terre : les Cavernes

Retour à Ombre-Terre

1. Mauvaise Rencontre
2. Le Campement Duergar
3. Portail de la Terre
4. Portail du Feu
5. Portail de l'Air
6. Vithal le Mage
7. Prêtresse Elfe Noire
8. Victimes de l'Emprisonnement
9. Colonies de Spores
10. Accès aux Tunnels Ouest
11. Village Svirfneblin
12. Auberge des Svirfneblins
13. Dortoir des Svirfneblins
14. Le Puits
15. Les Kuo-Toas
16. Accès aux Tunnels Est
17. Accès aux Tunnels Sud
18. Caverne Obscure
19. Entrée de Ust Natha
La carte des Cavernes d'Ombre-Terre

 

Évitez-les comme la peste !1. Mauvaise Rencontre (retour en haut de page)

Votre première rencontre avec les habitants d'Ombre-Terre pourrait bien être aussi la dernière !

Au nord de l'endroit où vous arriverez en Ombre-Terre se cachent en effet trois Flagelleurs Mentaux. Ils sont redoutables et vous demanderont patience et chance pour les vaincre. Vous pouvez tout simplement les ignorer mais, méfiez-vous lorsque vous affronterez les Colonies de Spores car ils seront capables de vous attaquer à travers la verrière rocheuse qui n'est pas très étanche. Ne vous en approchez donc pas trop, même une fois de l'autre coté !

Ces Duergars sont inoffensifs2. Le Campement Duergar (retour en haut de page)

Carlig vous accueillera dans ce petit campement Duergar. Il a un sens de l'humour propre à sa race mais il pourra vous vendre quelques parchemins dont vous aurez bien besoin ici : 'Liberté', 'Brèche', 'Séquenceur', 'Bouclier contre les Sorts'.

Carlig vous apprendra également qu'ils ont vu Bodhi et Irenicus près de la Cité des Elfes Noirs mais il craint que vous ne puissiez même pas l'approcher !

Uder Mordin, lui, vous racontera qu'un mage puissant a été vaincu et magiquement emprisonné dans une caverne au Nord...

Quelques points d'expérience vite gagnés3. Portail de la Terre (retour en haut de page)

Lorsque vous vous approcherez de ce portail, un Élémental de Terre en surgira. Si vous en venez à bout, un autre apparaîtra ! En fait, dix Élémentaux pourront ainsi vous être opposés, un à la fois heureusement.

Une fois que vous aurez rencontré Vithal, plus aucun Élémental n'apparaîtra aussi je vous conseille de les visiter tout d'abord afin d'emmagasiner de nombreux points d'expérience facilement gagnés avant d'y revenir plus tard en compagnie du Mage.

Quelques points d'expérience vite gagnés4. Portail du Feu (retour en haut de page)

Lorsque vous vous approcherez de ce portail, un Élémental de Feu en surgira. Si vous en venez à bout, un autre apparaîtra ! En fait, dix Élémentaux pourront ainsi vous être opposés, un à la fois heureusement.

Une fois que vous aurez rencontré Vithal, plus aucun Élémental n'apparaîtra aussi je vous conseille de les visiter tout d'abord afin d'emmagasiner de nombreux points d'expérience facilement gagnés avant d'y revenir plus tard en compagnie du Mage.

Quelques points d'expérience vite gagnés5. Portail de l'Air (retour en haut de page)

Lorsque vous vous approcherez de ce portail, un Élémental de Terre en surgira. Si vous en venez à bout, un autre apparaîtra ! En fait, dix Élémentaux pourront ainsi vous être opposés, un à la fois heureusement.

Une fois que vous aurez rencontré Vithal, plus aucun Élémental n'apparaîtra aussi je vous conseille de les visiter tout d'abord afin d'emmagasiner de nombreux points d'expérience facilement gagnés avant d'y revenir plus tard en compagnie du Mage.

Aidez ce Mage à piller les plans parallèles6. Vithal le Mage (retour en haut de page)

Si vous avez bien interprété ce que vous a révélé Uder Morin, vous aurez sûrement déjà acheté chez Carlig un parchemin 'Liberté'. Il ne vous restera plus qu'à l'utiliser ici pour délivrer Vithal de son emprisonnement.

Vithal vous remerciera vivement de l'avoir aidé et vous proposera une collaboration pour s'acquitter de sa dette. Il vous expliquera que cet endroit est "peu épais" et que des sorts prudents devraient pouvoir briser les murs. Pour lui, il deviendra alors possible de trouver des pouvoirs magiques inestimables de l'autre coté. Votre première tâche consistera à retrouver son Livre de Rituels qui est probablement aux mains des Svirfneblins qui habitent un village au Nord.

Une fois son Livre récupéré, vous pourrez retrouver Vithal près du Portail de la Terre (bien qu'il vous ait donné rendez-vous près du Portail de l'Air !). Il vous expliquera alors qu'il compte emprunter chacun des trois portails et que vous devrez probablement affronter un gardien devant chacun d'entre eux. Le premier gardien se matérialisera donc sous les traits d'un Élémental de Terre majeur et Vithal empruntera le portail une fois que vous l'aurez vaincu. Quelques secondes plus tard, il reviendra l'air satisfait en vous entraînera vers le Portail du Feu.

Le même rituel interviendra et vous devrez combattre un Élémental de Feu majeur avant de suivre Vithal vers la dernière étape, le Portail de l'Air.

Un nouveau combat contre un Élémental d'Air majeur plus tard, Vithal reviendra de son dernier voyage et vous offrira de partager le trésor qu'il a accumulé dans les plans parallèles. Sa première offre consistera en un Sceptre d'Absorption. Si vous lui réclamez plus, il daignera ajouter deux parchemins 'Simulacre' et 'Flétrissure Abominable d'Abi Dalzim'.

Si vous insistez une dernière fois, il refusera de vous donner quoique ce soit de plus et vous devrez l'affronter si vous n'êtes pas satisfait. Ce combat peut très vite tourner au cauchemar car Vithal utilisera des sorts très puissants tels 'Arrêt du Temps', 'Emprisonnement', 'Désintégration' et autres. Ceci étant,   si vous abordez ce combat correctement, ça deviendra un jeu d'enfant de le vaincre ! (Vous ne vous en sortez pas ?). Sur son cadavre, en plus des objets cités précédemment, vous trouverez son Livre de Rituels, un Crâne de Mort et des parchemins 'Nuage Incendiaire', 'Arrêt du Temps', 'Cri de la Banshee'.

Une Prêtresse Elfe Noire comme on aimerait en voir moins souvent7. Prêtresse Elfe Noire (retour en haut de page)

Un redoutable groupe d'Elfes Noirs vous attend au détour de ces sombres cavernes. Ce groupe est mené par une Prêtresse Elfe Noire qui attaquera avant même que vous l'ayez découverte !

Concentrez-vous sur cette Prêtresse et vous devriez survivre au combat. Sur leurs cadavres, vous découvrirez une magnifique Armure de Plates Complète Elfe Noire qui vous donnera une classe d'armure proche de celle d'un tank. Vous trouverez également deux splendides Cottes de Mailles Elfiques que vos mages ne pourront plus quitter !

N'oubliez pas que ces objets Elfes Noirs disparaîtront lorsque vous retournerez à la surface mais profitez en pleinement tant que vous dans Ombre-Terre.

Une bien étrange prison !8. Victimes de l'Emprisonnement (retour en haut de page)

Cet étrange machine vous présentera six facettes. Chaque fois que vous actionnerez l'une d'entre elles, une victime des emprisonnements effectués par les Elfes Noirs sera libérée. Malheureusement, toutes ne vous seront pas reconnaissantes de leur avoir sauvé la vie et vous devrez donc reprendre un certain nombre de ces vies ! Les victimes libérées seront, de gauche à droite :

  • Madman Aganalo (dit Aganalo le Psycho) : il vous prendra pour de pures créations de son esprit dérange et finira par vous attaquer; vous trouverez une belle Épée Bâtarde sur son cadavre.

  • Raevilin Strathi : il ne se rappelera même pas de son nom mais ça ne l'empêchera pas de vous attaquer ! C'est un magicien très puissant (Labyrinthe, Double Illusoire, Renvoi des Sorts) et il vous faudra utiliser la même tactique que contre Vithal pour le vaincre.  Deux parchemins 'Conjuration d'Efrit' et 'Conjuration d'un Élémental de Terre' viendront vous récompenser.

  • Riti : c'est un Githyanki qui ne souhaite plus être mené en esclavage et qui vous attaquera quoique vous disiez ! Le parchemin 'Hâte Améliorée' pourra vous aider mais sa Lance ne vous sera pas très utile.

  • Alchra Diagott : cette fois vous venez de libérer une Liche ! Elle ne souhaite qu'une chose : se venger des Elfes Noirs; en attendant elle comptera bien ne faire qu'une bouchée de pain de votre équipe. Elle est bien sur puissante (Arrêt du Temps, Symboles Mort, Terreur et Étourdissement) mais vous pourrez trouver sur son cadavre encore fumant des parchemins 'Boule de Feu à Retardement', 'Renvoi des Sorts' et 'Convocation de Nishruu'.

  • Bedlen Daglefodd : c'est un petit Svirfneblin qui souhaite rentrer chez lui et vous conseillera de passer voir son père Therndle au village pour qu'il vous montre sa reconnaissance.

  • Gont de Riatavin : il a été capturé par les Elfes Noirs et vous apprendra qu'une troupe de Kuo Toa monte la garde devant un pont à l'Est. Au Nord, près de la Cité des Elfes Noirs, une patrouille lui a tendu une embuscade et il a bien failli y rester !

Même ces monstres connus peuvent être redoutables9. Colonies de Spores (retour en haut de page)

Enfin un combat facile penserez-vous en apercevant ces Colonies de Spores que vous avez déjà dû affronter durant votre carrière d'aventurier. Détrompez-vous !

En effet, cette rencontre peut rapidement virer au cauchemar si vous n'y prenez garde. Tout d'abord, éliminez les Colonies elles-mêmes et laissez tranquilles les Myconides qu'elles convoquent. Si vous ne le faites pas, vous devrez affronter toujours plus de Myconides et vous pourriez finir par crouler sous le nombre (n'oubliez pas que ces gentils champignons peuvent vous empoisonner et vous immobiliser).

Ensuite, méfiez-vous de la partie Ouest de cette caverne car les Flagelleurs Mentaux que vous avez peut-être évités au début de votre exploration pourraient bien vous apercevoir et se mêler à la bagarre !

10. Accès aux Tunnels Ouest (retour en haut de page)

Ce passage, délicat à trouver, conduit aux Tunnels Ouest dans lesquels vous rencontrerez de nombreux Kuo-Toas.

Le Village Svirfneblin est plutôt désert11. Village Svirfneblin (retour en haut de page)

Odendal Breachgnome, le chef des gardes, vous accueillera à l'entrée du village et vous conseillera de vous adresser au Seigneur de leur demeure. Suivez le couloir jusqu'au bout et pénétrez dans l'auberge.

12. Auberge des Svirfneblins (retour en haut de page)

L'aubergiste possède le Livre des Rituels de Vithal et sera disposé à vous le vendre pour 300 pièces d'or. Vous pourrez également lui louer une chambre et passer, enfin, une nuit tranquille ici.

Au fond de l'auberge, vous pourrez rencontrer Therndle Daglefodd qui ne souhaitera pas vous parler car son fils a disparu. Une fois que vous aurez libéré Bedlen, Therndle vous offrira des Bracelets de Défense pour vous remercier. Vous pourrez également commercer avec lui bien qu'il ne vendent que des armes et armures +1, quelques potions et quelques parchemins courants.

13. Dortoir des Svirfneblins (retour en haut de page)

Vous rencontrerez Goldander Blackenrock, le chef du village, dans ce dortoir. Il vous expliquera que son village est presque vide car il a envoyé la majorité de ses concitoyens se mettre au noir, loin en dessous de vous. En effet, pris par leur frénésie habituelle, ils ont creusé trop loin sous terre et ont déterré une monstruosité.

Goldander vous apprendra également qu'Irenicus et Bodhi sont entrés dans Ust Natha et qu'il connaît une créature qui pourrait vous aider à y pénétrer à votre tour. Pour accéder au repère de cette créature, nommée Adalon, il vous faudra une Gemme de Lumière que Goldander est prêt à vous remettre si vous vous occupez du monstre qui terrorise le village. Si vous acceptez, il vous précisera que vous trouverez le monstre au Nord-Est, derrière une porte gardée par l'un de ses meilleurs sapeurs. Il vous confiera également un parchemin 'Façonnage de la Pierre' que vous devrez utiliser une fois la bête détruite pour sceller le tunnel.

Balor est môche mais costaud14. Le Puits (retour en haut de page)

Une fois devant le puits, le sapeur vous ouvrira la porte en vous rappelant une dernière fois que vous allez y affronter un très grand danger (c'est peu dire !).

Cliquez alors sur le puits et vous réveillerez Balor, le démon qui terrorise les Svirfneblins. Si vous en doutiez, vous découvrirez vite que Balor est très très puissant. Il utilisera dès le début du combat un symbole d'étourdissement et sera insensible à toute attaque portée avec une arme dont le bonus est inférieur à 3. Personnellement, je vous conseille d'invoquer le plus de monstres possibles afin de l'affaiblir (en restant au "fond" de la pièce pendant que vos monstres attaquent et en utilisant tous vos sorts offensifs) puis terminez le en envoyant vos guerriers sous l'effet de la hâte.

Une fois mort, utilisez le parchemin Façonnage de la Pierre pour refermer le puits et retournez voir Goldander pour lui apprendre votre victoire. Il vous remettra alors la Gemme de Lumière nécessaire pour pénétrer dans l'antre d'Adalon, ainsi qu'une superbe Masse d'Arme.

De nouveaux amis ? Non non...15. Les Kuo-Toas (retour en haut de page)

En approchant du pont, et comme Gont vous l'avait dit, vous serez attaqué par des Kuo-Toas. Même s'ils n'ont pas l'air très dangereux essayez plutôt de les combattre un à un.

Sur leurs cadavres, vous trouverez un 'Parchemin Maudit de Pétrification', un parchemin 'Conjuration de Hakeashar', une Potion de Force et des carreaux Kuo-Toas. Ces carreaux ont l'apparence de carreaux classiques mais ils font 2D6 point de dégâts et étourdissent pour 4 rounds si un jet de sauvegarde contre les sorts est raté par votre cible.

16. Accès aux Tunnels Est (retour en haut de page)

Ce passage vous conduira dans les Tunnels Est où résident les redoutables Flagelleurs Mentaux.

17. Accès aux Tunnels Sud (retour en haut de page)

Ce passage vous conduira dans les Tunnels Sud, peuplés de nombreux Tyrannoeils.

Terrain défavorable mais combat plutôt facile18. Caverne Obscure (retour en haut de page)

En approchant de la Caverne Obscure, vous devrez franchir un passage étroit invitant à la prudence. D'ailleurs, une troupe d'Elfes Noirs profitera de la configuration du terrain pour vous attaquer par surprise !

Vous devriez vous sortir du traquenard sans trop de problèmes et vous y aurez gagner quantité d'équipement Elfe Noir : quatre Armures de Plates Complètes, deux Épées Longues, deux Boucliers, une Cotte de Mailles, deux Arbalètes, trois Fléaux et des carreaux d'Elfes Noir +1 (TAC0+1, dégâts 1D8+1) ainsi que des carreaux Elfe Noir d'étourdissement (TAC0+1, dégâts 1D8+1, jet de sauvegarde contre le poison ou étourdi pendant 4 rounds).

N'est-elle pas belle ?Pour pénétrer dans l'antre d'Adalon, n'oubliez pas qu'il vous faut être en possession de la Gemme de Lumière. Adalon est un Dragon d'Argent femelle de belle taille ! Elle se présentera comme la gardienne des ruines elfiques situées au-dessus de vos têtes, un ancien temple qui établit le passage vers Ombre-terre.

Bodhi et Irenicus ont réussi à lui voler ses œufs et à les donner aux Elfes Noirs aussi vous demandera-t-elle votre aide car elle ne peut plus quitter sa tanière de peur de voir sa progéniture anéantie. En échange, elle vous promettra un objet tiré de son trésor et un retour à la surface près de l'endroit où Irenicus sera prochainement.

Elle vous demandera de ne pas prendre la Cité Elfe Noir d'assaut mais de vous y introduire subtilement. Pour vous aider, elle vous jettera un sort d'illusion qui vous transformera en Elfes Noirs afin que vous puissiez infiltrer les Drows sans risque. Vous pourrez désormais comprendre et parler la langue des Drows sans aucun problème. Vous serez également rebaptisé Veldrin, de Ched Nasad et elle vous précisera bien que votre déguisement est indétectable et durera jusqu'à votre retour à la surface. La seule précaution à prendre sera tout simple : vous comporter désormais comme un Elfe Noir !

Si vous êtes plutôt d'alignement Mauvais, vous pouvez décider de combattre Adalon. Le combat sera très délicat car elle est bien plus résistante que ces confrères masculins (Firkraag par exemple). Sur son cadavre, vous trouverez du Sang de Dragon d'Argent, un Parchemin qui vous permettra d'ouvrir la porte vers la sortie d'Ombre-Terre et quelques milliers de pièces d'or.

19. Entrée de Ust Natha (retour en haut de page)

Voici l'entrée de la Cité des Elfes Noirs : Ust Natha. En approchant, un éclaireur s'enfuit en courant et la porte s'ouvre sur un garde qui vous demandera de vous identifier. Répondez lui que vous êtes Veldrin de Ched Nasad et il vous laissera entrer dans la cité. Il vous suggérera cependant que vous devez retrouver Solaufein, un membre de la Société des Combattants qui vous présentera la cité. Il précisera aussi que si vous ne suivez pas son conseil, vous serez poursuivi et traqué comme une bête par tous...

 

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Dernière modification : 29 mars 2001