Athkatla : Prison Planaire

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Prologue
1. Chasseurs de Prime
2. Le Brasero
3. Les Cavaliers
4. Les Protecteurs du Familier
5. Le Familier du Maître
6. Le Maître des Esclaves
7. Nouveaux téléporteurs
8. Casernements
9. Affrontement contre Cambion
10. La Troupe Sigil
La carte de la Prison Planaire

 

Passage vers un autre plan...Prologue (retour en haut de page)

Après avoir récupéré la Pierre Planaire dans les Égouts du District du Temple, retournez à l'Auberge des Cinq Chopes dans le District du Pont pour la rapporter à Raelis.

Vous pourrez alors découvrir qu'un Barde est très très bavard ! Vous apprendrez que leur troupe de théâtre vient de Sigil qui s'étend sur un autre plan du multivers, ou plus exactement sur un nœud ou de nombreux plans entrent en collision. La troupe a joué une pièce intitulée "La Comédie de la Terreur" sans avoir qu'il s'agissait d'un rude pamphlet envers le Duc Rowan Darkwood. Quelques heures après la première représentation, leurs têtes furent donc mises à prix; on ne rigole pas à Sigil. La Dame de la Douleur, Maîtresse de Sigil, les envoya alors à travers un portail et ils se retrouvèrent ici, à Athkatla.

Pour voyager entre les plans, ils utilisent des tubes qui se tortillent comme des serpents à l'intérieur du Plan Astral, la Pierre Planaire agit comme la flûte d'un charmeur de serpents sur ces conduits et les mène à eux afin qu'ils puissent les traverser. Haer'Dalis avouera vous avoir menti non pas une mais deux fois ! En effet, la Pierre Planaire est donc bien plus qu'une simple gemme mais elle appartenait bien à Mekrath et il était chargé de la voler pour qu'ils puissent retrouver leur plan d'origine.

Après ces nombreuses explications, Raelis vous demandera de les aider pendant qu'ils ouvrent une voie entre les plans. En effet, dès la voie ouverte, il est fort probable que des créatures attirées par le Plan Primaire, dont la Côte des Épées et Féérune ne sont qu'une infime partie, surgissent par ce tunnel.

Après avoir alors affrontés quelques Quasit et un Élémental de Feu, un Sahuagin chasseur de primes fera son apparition. Il est envoyé par le Seigneur Darkwood et il repartira aussitôt en emmenant avec lui toute la troupe Sigil.

Le portail permettant de voyager entre les plans restera cependant ouvert et vous pourrez l'emprunter pour rejoindre la Prison Planaire. Méfiez-vous, il ne s'agit pas d'une quête très facile même si on peut s'en sortir en utilisant aux mieux ses diverses compétences. De plus, vous pourrez dormir n'importe où dans la prison, aussi n'hésitez pas à le faire après chaque combat et après avoir appris de nouveaux sorts.

Des chasseurs de prime présomptueux1. Chasseurs de Prime (retour en haut de page)

Vous débarquez dans la Prison Planaire pendant qu'un prisonnier qui tentait de s'échapper est interrogé par des chasseurs de prime. Aawill, leur chef, décidera que vous pourriez leur rapporter encore plus et engagera le combat.

Méfiez-vous, un assassin est caché dans l'ombre et tentera de vous porter une attaque sournoise qui peut faire beaucoup de dégâts. Le Yuan-Ti à l'Ouest est protégé par des sorts de Bouclier, Protection contre les Armes Magiques et Protection contre les Projectiles Non Magiques; tenez-en compte en choisissant les personnages à lui opposer. Le Yuan-Ti à l'Est est un spécialiste de la Colonne de Feu et ces deux lézards ne se priveront pas d'utiliser Paralysie et Étourdissement ! Aawill est assez costaud et les autres sont plus faciles à éliminer. Il conviendra donc de répartir habilement vos personnages en fonction des forces et faiblesses de vos adversaires.

Une fois le combat achevé, vous ne regretterez pas de l'avoir mené : Cape du Bouclier, Bracelets de Défense CA 8, Bottes de Rapidité, Aiguillon de Pixie, Cotte de Mailles Mélodique, Baguette des Cieux et des parchemins 'Mort', 'Chaîne d'éclairs' et 'Transmutation de la Chair en Pierre'; sans oublier des flèches +1, deux armures de cuir +1 et une rondache +1.

Tagget, l'esclave en fuite, n'avait pas beaucoup réfléchi à ce qu'il ferait après avoir enlevé son collier. Il vous apprendra de nombreuses choses sur cette prison. Tout d'abord, elle est dirigée par Cambion, un maître cruel qui se régale des souffrances de ses esclaves mais qui est aussi un démon puissant ! Les prisonniers sont asservis grâce à des colliers magiques qui les contrôlent; celui de Tagget avait un petit défaut et il a réussi à s'en débarrasser mais pour découvrir qu'il n'y avait nulle part où aller et que les couloirs étaient plutôt dangereux. Il vous apprendra que les comédiens sont retenus dans les cellules du gardien en attendant d'être transférés dans la tour du Duc Rowan.

Le gardien est directement au Nord d'ici mais Tagget vous déconseillera d'emprunter ce chemin direct. En effet, les Tanar'ris ont laissé des symboles magiques au sol qui vous transportent vers les autres pièces de la prison. Ceux du couloir Nord sont impossibles à éviter et conduisent aux casernements des soldats et des esclaves personnels du maître. Les symboles du passage Est, par contre, peuvent être évités. De plus, ce passage mène aux appartements du Maître des Esclaves, un Tanar'ri mineur, qui détient un appareil lui permettant de contrôler les colliers. Tagget vous suggèrera de détruire cet appareil afin de libérer les esclaves pour qu'il puisse prendre contact avec ses amis magiciens qui devraient pouvoir vous téléporter hors d'ici.

Un petit barbecue ?2. Le Brasero (retour en haut de page)

Les trois esclaves que vous affronterez ici vous préviendrons qu'ils ne peuvent pas faire autrement que de vous attaquer. Vous devrez donc, malheureusement pour eux, les détruire.

Vous trouverez sur leurs cadavres, outre un écu +1, des colliers d'esclave. Attention, si vous décidez de mettre un collier à l'un de vos personnages, il sera immédiatement sous le contrôle du Maître des lieux et deviendra hostile. Seul un sort de 'Délivrance de la Malédiction' permettra le retrait du collier.

Dans une petite cache vous trouverez divers projectiles dont de superbes flèches mordantes.

Enfin, en examinant le brasero de plus près, vous découvrirez qu'un bras en sort, comme s'il attendait de pouvoir attraper quelque chose à plonger dans les braises.

Ces Cavaliers sont mauvais joueurs3. Les Cavaliers (retour en haut de page)

L'étrange gélatine que vous apercevrez est l'un des symboles téléporteur de la prison. Si vous empruntez ce moyen de déplacement rapide, vous rencontrerez une troupe de cavaliers pas commodes.

Ils utiliseront des potions d'invisibilité, des potions de grands soins et surtout, sont capables de vous endormir ! Comme de plus, vous risquez fort que votre groupe n'arrive ici que de façon morcelée (il faut quasiment guider chaque personnage si l'ont souhaite lui faire emprunter le téléporteur), ce combat ne sera pas aussi facile qu'au premier abord.

Sur les cadavres, à part les potions (Invisibilité et Grands Soins) qu'ils n'auront pas eu le temps d'utiliser, vous ne trouverez rien de très intéressant (Armure de Plate pour tous cependant). Une nouvelle cache d'arme vous permettra de refaire votre stock de projectiles.

Si vous ne vous sentez pas capables d'affronter ces cavaliers, guidez vos personnages précautionneusement de façon à éviter de marcher sur le téléporteur.

4. Les Protecteurs du Familier (retour en haut de page)

La salle suivante est occupé par les protecteurs du familier du Maître des Esclaves. Il sera assez délicat de mener à bien ce combat sans déclencher l'intervention du sus-nommé familier mais c'est néanmoins possible.

Vous serez assailli de Yuan-Ti et les deux gardiennes ne sont définitivement pas du sexe faible. Après la bataille, vous pourrez vous remplir le sac à dos avec des Gantelets de Compétence, un Anneau de Protection +1, une Épée courte de Vitesse, des Bracelets de Défense CA 8 et une Baguette de Foudre.

Une magnifique Wyverne5. Le Familier du Maître (retour en haut de page)

Le Familier du Maître des Esclaves n'est autre qu'une Wyverne ! C'est un animal très puissant au corps à corps mais qui possède une faible résistance aux armes non magiques.

Une tactique classique suffira donc à l'affronter sans attirer l'attention de son Maître : convoquez quelques monstres pour la bloquer dans ses déplacements et arrosez là de projectiles divers (vous avez du trouver votre bonheur dans quelques caches rencontrées précédemment).

Une fois affaibli par vos monstres convoqués et vos projectiles, vous ne devriez avoir aucun mal à l'achever tranquillement.

Avant d'affronter le Maître des Esclaves, n'hésitez pas à piquer un roupillon pour refaire votre stock de sorts et récupérer des forces.

Un Tanar'ri et ses gardes du corps6. Le Maître des Esclaves (retour en haut de page)

Le Maître des Esclaves est un Tanar'ri mineur qui possède donc la capacité de détecter des personnages en mode furtif. Dès qu'il vous aura repéré, il convoquera deux Élémental d'Air à ses cotés. Méfiez-vous également de sa capacité à paralyser vos équipiers, vous pourriez vite vous retrouver en mauvaise posture.

Si vous le pouvez, invoquez vos propres Élémentaux et regardez le spectacle de loin !

Une fois vaincu, vous trouverez sur le cadavre du Tanar'ri un Bâton d'Air et l'Orbe de Maîtrise.

Avant de s'enfuir, l'esclave nain du Maître des Esclaves vous demandera de placer l'Orbe dans le Brasero afin de la détruire et de libérer ainsi les esclaves. Écoutez-le et retournez au Brasero pour y plonger l'Orbe que se brisera. Une l'Orbe détruite, les colliers magiques cesseront de fonctionner et les esclaves seront donc libres. Dès cet instant, une émeute se produira chez l'Intendant puisque ses esclaves personnels l'attaqueront.

7. Nouveaux téléporteurs (retour en haut de page)

Avant d'affronter l'Intendant, vous pouvez emprunter ces deux téléporteurs pour combattre des Muloups majeurs puis des Efrits. Attention, ces combats sont très difficiles et vous ne devrez pas oublier de vous reposer après avoir vaincus vos adversaires. A part quelques points d'expérience, ces monstres ne possèdent rien d'intéressant.

8. Casernements (retour en haut de page)

Si vous avez choisi d'emprunter le couloir Nord, vous serez contraint de passer à travers les casernements. Vous y affronterez des Minotaures, des Golems et des Capitaines de Prison. C'est sûrement la route la plus rapide mais elle aussi plus difficile et rapporte moins (adieu les beaux objets magiques).
En quittant le second casernement, vous serez directement confronté à Cambion et à ses sbires et vous n'aurez pas l'occasion de parcourir le couloir Est.

L'Affrontement final9. Affrontement contre Cambion (retour en haut de page)

Si vous avez emprunté le couloir Est, les esclaves personnels de Cambion ont déclenché la bagarre. Vous pouvez donc débuter votre combat en tant que simple spectateur !

Malheureusement, ils ne résisteront pas très longtemps et vous devrez à votre tour vous frottez à Cambion et à ses Yuan-Ti (faites attention au mage Yuan-Ti !).

Le combat peut se révéler délicat dans la mesure ou vous ne pouvez pas vous déplacer facilement sans risquer d'emprunter, par erreur, un des téléporteur du couloir. Utilisez donc vos talents de convocation pour affaiblir vos ennemis et n'oubliez pas le sort 'Hâte' qui doit toujours être aux lèvres de votre magicien.

Vous trouverez sur le cadavre de Cambion un Manche de Vague, la clef des cellules de la Prison Planaire, des gemmes, de l'or et une superbe Épée Longue. Sur les autres cadavres, vous ne trouverez que des épées longues +1 et un marteau de guerre +1 aussi.

Tagget vous remerciera vivement de les avoir libérés et ne doutera pas un seul instant que vous serez capable de quitter cet endroit par vos propres moyens !

Pratique comme moyen de transport, non ?10. La Troupe Sigil (retour en haut de page)

Raelis vous remerciera elle aussi et déclarera avoir une dette envers vous. Puis, elle demandera à Haer'Dalis d'ouvrir un nouveau passage mais celui lui annoncera qu'il ne souhaite pas rentrer avec le reste de la troupe.

Raelis aura beau avouer que c'est bien elle qui a écrit la pièce ayant déclenchée tous ces événements, Haer'Dalis se dira consumé par l'amour qu'il lui porte et préférer passer un peu de temps dans les Plans Primaires.

C'est donc grâce à lui que vous retournerez au théâtre de l'Auberge des Cinq Chopes où il vous proposera à nouveau ses services. Si vous ne l'acceptez toujours pas dans votre groupe, vous pourrez le retrouver dans l'auberge à tout moment si vous changez d'avis.

Si votre personnage principal est Barde, vous pourrez démarrer ici les aventures liées à la Citadelle du Barde.

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Dernière modification : 29 mars 2001