Les Bas-Quartiers : La Couronne de Cuivre

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1. Salle Principale
2. De nouveaux compagnons
3. Un peu de sport
4. Le videur
5. Combats de gladiateurs
6. Dames de la salle des fêtes
7. Cellules des esclaves
8. Le dompteur
9. Accès aux égouts
La carte de cette immense auberge

 

La salle principale est bien garnie1. Salle Principale (retour en haut de page)

De très nombreuses aventures démarreront de cette taverne. Vous n'êtes pas obligé de les faire dans le même ordre que moi, ni même de les faire toutes. Du moment que vous arriviez un jour à avoir les 20000 pièces d'or demandées par Gaelan...

Le tavernier s'appelle Bernard, il ne sait pas grand chose d'intéressant. Lethinan est le réel propriétaire de l'auberge mais il préfère s'occuper des aspects moins légaux qui semblent lui rapporter beaucoup plus. Lorsque vous l'aborderez vous pourrez remarquer que vous n'êtes pas le bienvenu. Il suffira cependant de lui montrer que vous avez l'intention de dépenser un peu d'argent pour qu'il devienne plus loquace. Ainsi, il vous autorisera très rapidement à visiter les arrières salles de l'auberge.

Avant d'explorer les activités illégales, rencontrez les différents personnages importants qui séjournent ici.

Tiana est en colère, elle cherche son mari qu'elle suspecte d'être ici avec sa maîtresse ! Le seigneur Jeirdan Firkraag a une offre à vous faire : des maraudeurs, des ogres et des trolls menacent sa communauté. Il a besoin d'un bras armé pour les chasser et vous offre, en échange, 10000 pièces d'or. Il indiquera alors sur votre carte l'emplacement de sa communauté : les Collines de Lancevent.

2. De nouveaux compagnons (retour en haut de page)

Vous vous ferez accoster par Nalia De Arnise qui cherche de l'aide. Son domaine est assiégé et elle cherche des guerriers aguerris pour l'aider. Vous pouvez l'intégrer à votre groupe ou non. Elle indiquera de toute façon la position de son domaine sur votre carte : le Château de Arnise (sachez qu'une fois que vous l'aurez acceptée dans votre groupe, elle n'aura plus qu'une idée en tête : s'occuper de son problème).

Un petit peu plus loin, vous pourrez faire la connaissance d'Anomen Delryn. C'est un prêtre guerrier de Helm qui souhaite être adoubé dans le très noble Ordre du Cœur Radieux. Avant cela il doit d'abord faire ses preuves aussi acceptera-t-il avec enthousiasme de se joindre à vous.

Les combats de chiens ne sont pas conseillés aux Rôdeurs et aux Druides3. Un peu de sport (retour en haut de page)

Amalas et sa bande cherchent la bagarre. Vous pouvez essayer de l'éviter mais Minsc ne supportera pas les insultes d'Amalas et déclenchera les hostilités. Un moyen plus amusant consiste à retourner ses insultes à Amalas jusqu'à ce qu'il vous défie en duel. Il demandera alors à Surly de préparer l'arène et vous devrez l'affronter en combat singulier. Après le combat, parlez à ses acolytes et ils prendront la fuite.

Surly n'est pas de bonne humeur mais vous découvrirez qu'il organise des paris sur des combats de chiens. Vous pouvez y participer (20 pièces d'or) mais cela rendra bien évidemment Jaheira et Minsc fous de rage...

Vous pourrez aussi rencontrer Korgan Bloodaxe qui sera ravi de vous accompagner si vous l'aider à résoudre ses problèmes. Il recherche le Livre de Kaza pour son patron, un collectionneur nommé Pimlico. Ce livre est dans un tombeau scellé dans les cryptes inférieures des Sépultures.

4. Le videur (retour en haut de page)

Après que vous ayez discuté avec Lethinan, le videur vous laissera entrer dans les arrières-salles de la taverne. Vous y serez accueilli par  un garde qui vous autorisera à circuler librement et à profiter de toutes les activités.

Dirigez vous à droite si les combats de gladiateurs vous intéressent, à gauche si vous cherchez de la compagnie féminine ou enfin tout droit vers la section des esclaves.

Les combats de gladiateurs sont sanglants5. Combats de gladiateurs (retour en haut de page)

Frankie vous accueillera à la fosse. Ici les combats n'opposent pas des chiens mais des hommes et des bêtes.

Les gladiateurs ont l'air d'être des esclaves même si Frankie les qualifie plutôt d'employés acquis !!!

Vous pourrez assister, en compagnie de quelques nobles, à un combat entre un nain et un Troll.

Bien entendu, ce piètre spectacle aura le don de faire sortir de leurs gonds tous les personnages d'alignement bon.

Jaheira serait-elle jalouse ?6. Dames de la salle des fêtes (retour en haut de page)

Dans cette partie de l'auberge, vous pourrez trouver Rumar, le mari de Tiana, en compagnie de sa maîtresse Priss. Il vous demandera de ne pas révéler sa présence à sa femme. Si toutefois vous le faites, Tiana se précipitera ici et vous pourrez assister à une belle scène de ménage qui finira en crêpage de chignon entre Tiana et Priss. Rumar semblera très surpris que sa femme se soit battue pour lui et rentrera en sa compagnie à la maison.

Dans les chambre sur la gauche, vous rencontrerez Llynis qui semble recevoir la visite d'un fantôme régulièrement Vous y reviendrez après avoir rencontré Wellyn dans le District du Cimetière.

La chambre d'à coté est occupée par un ancien voleur à la retraite, Yarin. Yoshimo le connaît et ils évoqueront ensemble de vieux souvenirs. Au sujet de la Guilde qui tente de concurrencer les Voleurs de l'Ombre, il a entendu dire qu'une femme était derrière tout ça. Personne ne connaît son nom mais elle a ramassé tous les voleurs indésirables. Si vous le désirez, vous pourrez vous attaquer à sa table de nuit qui renferme des Gants de Pickpocket et un parchemin 'Flèche Acide de Melf'.

Madame Nin voudra s'assurer que vous êtes en bonne compagnie. Si Jaheira est à vos cotés, elle répondra à votre place que vous n'êtes pas intéressé. Éloignez là et vous pourrez partager quelques moments avec Cominda. Elle vous avouera être une esclave et ne pas être la seule d'ailleurs.

Aidez les esclaves à quitter ces cellules7. Cellules des esclaves (retour en haut de page)

Sur le côté gauche du couloir, vous pourrez détecter deux portes secrètes. La première mène à une chambre de repos ou il semble qu'on ne fume pas que du tabac... Nous ouvrirons la seconde plus tard.

A peine la porte au fond du couloir ouverte, un garde vous demandera ce que vous faites ici, dans cet endroit interdit ou vous apercevrez quelques cellules. Si vous voulez éviter le combat, dépêchez vous de battre en retraite ! Une fois les gardes vaincus, approchez-vous de la cellule du milieu et vous pourrez discuter avec Hendak. C'est un fier guerrier du Nord qui a été capturé par des marchands d'esclaves. Il sollicitera votre aide pour lui et ses compagnons et vous précisera que le belluaire possède la clef des cellules et qu'il vous faudrait la lui dérober.

Un dompteur avec tout sa ménagerie8. Le dompteur (retour en haut de page)

Après avoir traversé la fauve, vous pourrez accéder aux cages aux fauves. Au fond du couloir se trouve le dompteur qui lâchera ses bêtes sur vous dès que vous lui aurez révélé le but de votre visite. Sa ménagerie est variée mais il ne s'agit que d'animaux "normaux". Deux solides guerriers bloquant le couloir devraient permettre à vos jeteurs de sorts et archers de faire un travail rapide.

Sur le cadavre du dompteur, vous pourrez récupérer la Clef des cellules, un Arc Court Tuigan, une Armure de Plates, un parchemin 'Transmutation de la Pierre en Chair'.

Retournez à présent délivrer les enfants enfermés dans les cellules entourant celle d'Hendak. Délivrez enfin ce dernier et il se ruera à l'assaut de Lethinan. Vous pouvez l'aider dans sa tâche en affrontant les gardes de l'auberge durant le trajet et en participant à son combat final. Après cette victoire, Hendak vous révélera qu'il reste néanmoins d'autres esclaves retenus dans un bateau en cale sèche dans le quartier. Il a entendu parler d'un passage secret par les égouts reliant la Couronne de Cuivre au campement des esclavagistes. Hendak prendra finalement la place de Lethinan à la direction de l'auberge et vous accordera des remises pour l'avoir aidé. Enfin, à propos des guildes, il vous promettra de tendre l'oreille si l'un de ses clients était trop bavard.

Sur le cadavre de Lethinan, vous pourrez récupérer les parchemins 'Convocation de Nishruu' et 'Brume Mortelle'.

Auprès de Bernard, vous pourrez acheter quelques objets magiques très puissants dont une Hache de Jet, une Arbalète, une Épée Bâtarde, une Masse, une Morgenstern et une Fronde.

9. Accès aux égouts (retour en haut de page)

Avant de vous rendre dans les égouts, prenez un peu de repos. Votre nuit sera d'ailleurs fort peu calme puisque vous serez sujet à d'étranges cauchemars mettant en scène la mort d'Imoen. A votre réveil, vous pourrez constater que Jaheira fait aussi d'affreux cauchemars mais qui concernent Khalid.

Une fois à nouveau frais et dispos, vous pourrez emprunter l'escalier conduisant aux égouts.

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Dernière modification : 29 mars 2001