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![]() Votre arrivée dans la Guilde des Voleurs est plutôt agréable puisque Tassa vous trouvera plutôt mignon; faites cependant attention et réfrénez vos ardeurs car il semble qu'elle sorte juste de la chambre d'Aran Linvail ! Mitsu et Cuchul ne vous apprendront rien de vraiment utile si ce n'est qu'ils vous conseillent d'éviter de vous frotter à Aran mais, bien entendu, vous n'écouterez pas leurs conseils... Sur le mur Nord, un passage secret conduit aux appartements du Maître des Ombres, mais nous explorerons d'abord la Guilde avant de le rejoindre. |
2. Salle de
Torture (retour en haut de page) Booter, le bourreau officiel de la Guilde, vous en apprendra plus sur Tassa. Il tente de former un jeune apprenti, Douglas, mais ce dernier ne semble pas encore prêt à assumer ses futures fonctions et passe plus de temps à chercher un sceau ou rejeter son dernier repas qu'à véritablement aider Booter. 3. Prison (retour en haut de page) Vous rencontrerez ici de très vieux prisonniers puisque certains sont enfermés ici depuis 6 ou 7 ans ! L'un d'entre eux, Achon, se présentera comme l'ancien bras droit d'Aran Linvail. Il vous expliquera que sa loyauté allait à la guilde avant tout et qu'il ne pensait qu'on bien de cette guilde lorsqu'il a tenté d'assassiner Aran. Il est résigné à attendre le sort que lui réservera le Maître des Ombres et à ne jamais savoir si la guilde dirigée par Bodhi sera vaincue ou non. 4. Accès aux Docks (retour en haut de page) Ces deux passages mènent vers les Docks et vous permettront d'éviter de faire trop de kilomètres durant vos nombreuses allées et venues entre la Guilde et le reste de la Cité. 5. Vestiaire (retour en haut de page) La Guilde est vraiment bien équipée puisque vous y trouverez même un vestiaire tenu par Missy qui prend son travail très au sérieux. Vous pourrez cependant essayer de fouiller les manteaux accrochés ici en détournant son attention mais vous n'y découvrirez aucune merveille. |
![]() Cet étrange labyrinthe de planches de bois vous force à passer sous d'inquiétantes guillotines mais, rassurez-vous, elles ne semblent pas en état de marche pour le moment. Au centre de la pièce, vous découvrirez un Mage et un Assassin en train de combattre et, si vous les interrompez, ils vous expliqueront qu'ils s'entraînent à la demande de Pelanna et qu'ils risquent de se faire engueuler s'ils ne poursuivent pas. Laissez les donc à leur entraînement et poursuivez tranquillement l'exploration des installations de la Guilde car vous n'êtes pas encore au bout de vos surprises... |
![]() Pelanna vous demandera de rester à l'écart pendant qu'elle supervise l'entraînement au tir de son élève Phealos. Profitez-en pour apprécier les dégâts que peut réaliser un archer entraîné ! Après la séance, elle vous donnera des précisions sur le moyen d'accéder aux appartements d'Aran Linvail en empruntant la porte secrète dissimulée au Nord de la salle de Repos. |
![]() Cette étrange installation est à nouveau destinée à l'entraînement des Voleurs de l'Ombre et, plus particulièrement, au désamorçage des pièges. Vous pourrez constater que les voleurs débutants ne font pas de vieux os ici tant qu'ils n'ont pas retenu la première règle du voleur : ne jamais appuyer sur le bouton rouge ! Le superviseur de cet entraînement n'a pas l'air ému des échecs de ses élèves mais je vous déconseille d'essayer de lui prouver votre valeur. 9. Chambre (retour en haut de page) Vous rencontrerez dans cette chambre un voleur solitaire qui a une drôle de proposition à vous faire. Il suppose en effet que vous pourriez bien ne pas encore être vraiment loyal envers Aran et vous proposera de participer à un complot destiné à l'éliminer ! Malheureusement pour lui, il n'avait pas remarqué le voleur caché dans les ombres qui le surveillait. Vous devrez donc vous occuper de ce comploteur pour prouver votre loyauté et récupérer par la même occasion un Anneau de Crochetage. |
![]() Le Maître de l'Ombre, Aran Linvail, confirmera son désir de vous aider mais l'émergence de la Guilde de Bodhi pose des problèmes à son organisation et il vous demandera de l'aider tout d'abord à régler ces petits contre-temps. Pour vous prouver sa bonne fois, il vous remettra un Anneau de Protection et une Amulette de Pouvoir pour vous aider dans vos aventures (et ça vous sera très utile). Pour l'heure, Aran est préoccupé par le fait que, sur les Docks, des marchandises disparaissent et ses employés avec. Il souhaiterait donc que vous alliez de nuit sur les quais, afin d'y rencontrer sa capitaine des gardes Mook. Relever tout ce qui sort de l'ordinaire et revenir lui en rendre compte sera donc votre première mission officielle pour la Guilde. |
![]() Maintenant que vous êtes là pour veiller sur la cargaison, Mook espère bien pouvoir en apprendre plus lors de son prochain passage. L'attente ne sera pas très longue et Lassal, un vampire, révèlera sa vraie nature et tuera Mook d'un seul coup avant de se retourner contre vous. N'oubliez pas d'utiliser les capacités à repousser les morts-vivants de vos clercs et arrosez le de projectiles. Si vous devez l'affronter au corps à corps, utilisez une protection contre le Plan Négatif (ou l'amulette offerte par Aran) pour ne pas vous faire absorber vos niveaux. Vous ne pourrez pas détruire ce vampire pour le moment et il disparaîtra sous sa forme gazeuse à la fin du combat. Retournez alors voir Aran et lui raconter votre nuit mouvementée. Il semblera affligée par la mort de Mook qu'il considérait comme une amie mais déterminé à faire cesser les agissements de la Guilde adverse. Il pense que la guilde rivale est très bien informée de leurs actions grâce aux traîtres qui l'ont rejoint. Il souhaiterait donc empêcher toute nouvelle défection et localiser la base de leurs adversaires avant de contre-attaquer. Deux de ses hommes, Jaylos et Cachan envisagent de changer de camp et doivent retrouver un contact au premier étage de l'Auberge des Cinq Chopes dans le District du Pont.Il vous y enverra donc avec pour mission de vous faire passer pour de nouvelles recrues et d'apprendre enfin où se trouve la base de Bodhi. |
![]() Lorsque Gracen arrivera, ne vous trompez pas en prononçant son nom ! Il vous révélera que le quartier général de Bodhi se situe près du District du Cimetière, derrière des portes de pierre bleue. Vous pourrez ensuite lui régler son compte et récupérer sur son cadavre une Épée à deux mains +2, des potions d'Invulnérabilité et la Note que vous rapporterez à Aran. |
Aran n'est guère surpris de vos révélations car, durant votre
enquête, Bodhi a attaqué la Guilde et révélé qu'elle était un vampire, comme doivent
l'être nombre de ses serviteurs. Le Maître des Ombres vous demandera donc, tout
simplement, d'attaquer le repaire de Bodhi et promettra de vous envoyer un Mage pour vous
aider à ouvrir les portes de la base; de plus, il vous confiera des pieux de bois afin
que vous puissiez achever les vampires. Rendez-vous alors dans le Cimetière et descendez dans les Tombes jusqu'à la Base de Bodhi. |
Promesse tenue (retour en haut de page) Une fois que vous aurez dévasté la Base de Bodhi, le Maître des Ombres acceptera enfin de vous en révéler un petit peu plus. Il avouera ne pas avoir été tout à fait honnête avec vous car il voulait tout d'abord s'assurer que vous n'aviez rien à voir avec Irenicus. En effet, la Guilde a commencé à avoir de gros problème dès l'arrivée de ce sombre personnage qui semblait prendre un malin plaisir à éliminer les membres de la guilde sans qu'Aran ne sache dans quel but. Il reconnaîtra que les voleurs de l'Ombre ont bien attaqué Irenicus sur la Promenade de Waukyne et vous ont alors prit en filature puisque vous étiez les seuls survivants de la Prison d'Irenicus. Il vous révélera qu'Imoen et Irenicus ont été emmenés à Spellhold, un asile de fou et une forteresse dont mêmes les Mages Cagoulés eux-mêmes ne sont pas certains de ce qu'il advient des prisonniers envoyés là-bas. Personne ne veut être associé à cet endroit et votre argent a permis, difficilement, de trouver quelqu'un qui accepte de faire le voyage jusqu'à cette île éloignée. Une fois sur place, vous devrez marchander avec les pirates qui dirigent l'île pour pouvoir accéder à l'Asile lui-même. |
![]() Pour éviter toute mauvaise surprise durant le voyage, Aran demandera à Sime de faire le voyage en votre compagnie afin, dira-t-il, de protéger le Capitaine (donc, plutôt pour le surveiller !). Après une traversée sans histoire grâce à toutes ces précautions, vous pourrez enfin aborder sur l'Île de Brynnlaw. |
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Dernière modification : 29 mars 2001