Spellhold : Premier Niveau du Donjon de l'Asile

Retour à Spellhold

1. Le Petit Jeu de Bodhi
2. Gobelins
3. Test de Folie
4. Portail
5. Statue des Énigmes
6. Salle du Golem
7. Murs Écrasants
8. Tête de Pierre
9. Accès au Deuxième Niveau
La carte du premier niveau du Donjon de l'Asile

 

Bodhi vous explique les règles de son petit jeu1. Le Petit Jeu de Bodhi (retour en haut de page)

Bodhi préférerait vous voir mourir de façon divertissante et vous proposera donc un petit jeu auquel vous serez contraint de participer : une chasse à l'homme. Elle vous proposera de relever son défi et, ainsi, de vous raccrocher à cette chance insaisissable qui peut faire la différence.

Bodhi vous expliquera que le passage qui est devant vous mène à la partie la plus sombre de l'Asile : une épreuve pour les prisonniers imaginée par un directeur qui aimait disséquer les esprits. Elle contrôle désormais cet endroit et vous prédira un chef d'œuvre de folie, folie que vous finirez inévitablement par connaître. Elle terminera ses explications en vous précisant que vous ne courrez pas uniquement pour son plaisir mais, pour que cette chasse soit encore plus désespérée, elle vous avouera que vous avez encore une mince chance de pouvoir contrecarrer les plans d'Irenicus. Elle vous laissera alors seul en vous précisant qu'elle vous laissera un petit peu de temps avant de se mettre en chasse...

Vous pouvez désormais reprendre Imoen au sein de votre groupe ce qui sera particulièrement utile si votre seul voleur était Yoshimo !

2. Gobelins (retour en haut de page)

Cette mise en jambes ne devrait vous poser strictement aucun problème puisqu'elle ne consistera qu'à affronter quelques gobelins ! Vous pourrez reconstituer votre stock de projectiles et, en bonus, vous trouverez une Lance +3 et une Pierre de Rubis dont l'utilité vous sera bientôt dévoilée.

Le Test de Folie3. Test de Folie (retour en haut de page)

Vous trouverez au centre de cette pièce un coffre contenant 11 objets et une note explicative de l'intendant. Onze statues entourent ce coffre et vous devrez placer les 11 objets entre les mains des onze statues en fonction des énigmes qu'elles vous soumettront.

  • Je sauverai sans doute votre vie, mais sans doute par moi vous périrez.
    Réponse : Médaillon de l'épée.

  • Je suis espoir pour ceux qui sont enfermés; je suis enfer pour ceux qui m'approchent.
    Réponse : Médaillon du Soleil.

  • Je suis là depuis la nuit des temps; j'ai vu se dresser des montagnes et tomber Netheril. Je serai toujours là, bien après vous.
    Réponse : Cadran Solaire.

  • Je suis la vie, rien n'est possible sans moi. Prenez garde à ce que je ne vous submerge.
    Réponse : Jarre d'eau.

  • Nous sommes inséparables, nous portons de lourdes charges, personne ne nous considère et pourtant tout le monde a besoin de nous; vides nous nous reposons, pleins nous travaillons.
    Réponse : Bottes.

  • Sans début ni fin, je suis à l'origine de l'humanité et je représente les cycles de la vie.
    Réponse : Bandeau d'or.

  • La nuit j'apparais sans que personne ne puisse m'atteindre, le jour je disparais sans que personne ne m'ait atteint.
    Réponse : Médaillon des étoiles.

  • Essayez toujours de me vaincre, vous ne le pourrez. Quand mon heure vient, vos souffrances s'arrêtent.
    Réponse : Crâne.

  • J'ai deux têtes et un seul corps. Laissez-moi en paix et je courrai plus vite.
    Réponse : Sablier.

  • Je dis toujours la vérité et pourtant ne parle pas. Regardez-moi pour apprendre à vous connaître.
    Réponse : Miroir.

  • Prononcez mon nom et vous me briserez.
    Réponse : Tête bâillonnée.

Une fois tous les objets à leurs places respectives, le coffre vous offrira en guise de récompense une Pierre Ionique Rose Cendré et une Pierre de Saphir.

Actionnez le portail et vous serez récompensé4. Portail (retour en haut de page)

En pénétrant ici vous devrez affronter un Rakshasa accompagné de Mephites. Méfiez-vous du Ruckh car il n'hésitera pas à lancer un sort de Brume Mortelle sur votre groupe...

Une fois éliminés, vous devrez utiliser les Pierre d'Opale, de Rubis et de Saphir pour actionner le Portail.

La première activation convoquera un Muloup majeure; la seconde un Fiélon du Puits et la dernière un Djinn que vous n'aurez pas à affronter puisqu'il n'est là que pour vous féliciter et vous remettre votre récompense : une Armure de Plates du Destin.

Douze énigmes pour un bel anneau5. Statue des Énigmes (retour en haut de page)

Une nouvelle série d'énigmes vous attend ici. Pour tenter de les résoudre, vous devrez mettre votre main dans la bouche de chacune des douze têtes ce qui aura pour effet de vous téléporter au centre de la pièce, face à la statue qui mène le jeu et qui pose les questions. Une mauvaise réponse de votre part sera sanctionnée par des flèches enflammées et vous devrez absolument répondre à l'énigme qui vous a transportée ici pour quitter le centre de la pièce.

  • Nous suivons et menons la route uniquement lorsque vous passerez devant nous. Habillez-vous de noir et nous serons encore plus noirs. Nous fuyons la lumière, même si sans elle nous n'existerions pas. Qui sommes-nous ?
    Réponse : les ombres.

  • Plus léger que ce dont je suis constitué, la majeure partie de mon être est cachée, je suis le fléau du marin, une dent de la mer. Qui suis-je ?
    Réponse : un iceberg.

  • Je danse une gigue spirituelle, bannissant tout sauf les pénombres de la nuit. Donnez moi à manger et je vivrai, donnez moi à boite et je mourrai. Qui suis-je ?
    Réponse : le feu.

  • L'homme qui m'inventa m'a inventé pour les autres. L'homme qui m'achète ne m'a pas acheté pour lui. L'homme qui a besoin de moi ne me connaît pas au moment où je lui serais utile. Qui suis-je ?
    Réponse : un cercueil.

  • Ma vie ne dure que quelques heures tout au plus, je ne vis que pour être consommé. Je suis plus rapide si je suis mince, plus lente si je suis épais. Le vent est l'ennemi du présent que je vous offre. Qui suis-je ?
    Réponse : une bougie.

  • Plus il y en a, moins vous en voyez. Lorsque je vous enveloppe, regroupez tous vos vœux. Qui suis-je ?
    Réponse : l'obscurité.

  • Nous venons observer la nuit sans y avoir été conviés, nous sommes le guide d'un marin et les larmes d'un poète? Sans la main d'un voleur, nous ne pouvons apercevoir le jour. Qui sommes-nous ?
    Réponse : les étoiles.

  • Je suis constitué de trous, mon intérieur est plutôt creux que plein mais je retiens l'eau. Qui suis-je ?
    Réponse : une éponge.

  • Je peux être incolore bien que je puisse renfermer un peu d'obscurité. Je ne pèse rien, je ne contiens rien et si on me place dans un récipient, ce dernier s'illumine. Qui suis-je ?
    Réponse : un trou.

  • De tous vos biens, je suis le plus difficile à garder. Si vous me possédez, vous désirerez me partager. Si vous me partagez, vous ne me posséderez plus. Qui suis-je ?
    Réponse : un secret.

  • Aussi vivant que vous mais dépourvu de souffle, aussi froid vivant que mort, je ne connais pas la soif bien que je boive en permanence. Je suis vêtu de maille mais je ne fais aucun bruit. Qui suis-je ?
    Réponse : un poisson.

  • Je vous ai été donné une seule fois pour toute à votre naissance, cependant je peux être repris à tout moment de votre vie. Je ne pèse rien mais si l'on tente de me porter, je serai bien trop lourd. Qui suis-je ?
    Réponse : un souffle.

Une fois que vous aurez répondu correctement aux douze énigmes, la statue vous offrira un Anneau de Régénération en récompense.

6. Salle du Golem (retour en haut de page)

Vous devrez affronter un Golem d'Argile (sensible donc uniquement aux armes contondantes) mais le combat en vaut la chandelle. En effet, vous découvrirez dans cette pièce de très nombreux projectiles (carreaux; flèches et fléchettes), une Pierre d'Opale et, surtout, un Sac de Contenance qui vous  simplifiera grandement la vie au niveau de votre inventaire !

Un piège redoutable7. Murs Écrasants (retour en haut de page)

Méfiez-vous de ce couloir car il cache un piège redoutable qu'Imoen peut détecter mais pas désarmer. Si vous déclenchez le piège, les deux parois du couloir se feront un plaisir de vous écraser et de vous réduire ainsi en poussière. Utilisez donc des monstres convoqués pour le déclencher ou essayez d'attirer les Yuan-Ti qui rôdent dans le couloir pour qu'ils le déclenchent eux-mêmes.

Ces Yuan-Ti ne devraient vous poser aucun problème d'ailleurs, si tant est que vous n'oubliez pas de vous occuper du mage le plus rapidement possible pour éviter les mauvaises surprises.

Le passage vers le troisème niveau est protégé8. Tête de Pierre (retour en haut de page)

Attention, une troupe d'Ombres des Roches menée par un Minotaure stationne devant cette statue. Ces ennemis sont redoutables aussi essayez de les combattre individuellement mais si cela s'avérera plutôt difficile.

Un sort d'Ordre Chaotique pourra grandement vous simplifier la vie et protégez vous contre la confusion, l'arme préférée des Ombres de Roches.

Dans la jarre à coté de la tête, vous trouverez des parchemins 'Projection de l'Image' et 'Boule de Feu à Retardement', ainsi que quelques gemmes.

La Tête vous délivrera son message si vous cliquez dessus : "Seul le bâtisseur peut passer. Sa main seule ouvrira le chemin une fois que le pouvoir sera recentré".

Vous l'aurez compris, l'accès au niveau trois vous est donc fermé pour l'instant et vous ne pourrez y accéder qu'après avoir exploré le deuxième niveau du Donjon.

9. Accès au Deuxième Niveau (retour en haut de page)

Ces deux passages vous mèneront directement au deuxième niveau du Donjon où vous attendent de nouvelles épreuves toujours plus redoutables les unes que les autres.

(retour en haut de page)

© Kelek.com

(cliquez ici si vous ne voyez pas le menu)

Dernière modification : 29 mars 2001