La Citadelle des Magiciens

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Introduction
Les Chevaliers Solamniques
Les Apprentis
La Faction Anti-Magie
Prêt à louer votre Sphère ?
La Citadelle du Magicien

 

Aidez les Chevaliers SolamniquesIntroduction (retour en haut de page)

Cette série de quêtes est réservée aux personnages principaux de classe Magicien. Vous pourrez débuter la série après avoir effectué la quête de la Sphère Planaire. Une fois la sphère de retour à Athkatla, les Chevaliers Solamniques s'approcheront et vous demanderont de les aider à retourner chez eux.

Dirigez-vous alors vers la sortie de la Sphère et un Mage Cagoulé du nom de Teos apparaîtra au travers d'une porte dimensionnelle. Il vous dira être ici en tant que contact et en tant que maître. Il a en effet été désigné pour vous faire une offre spéciale : vous avez un remarquable artefact en votre possession, la Sphère; le fait que vous l'ayez neutralisée a été d'un grand service aux Mages Cagoulés, suffisamment pour que leurs supérieurs tracent un trait sur le passé. Il vous proposera donc un échange : accepter d'accomplir certaines tâches pour les Mages vous permettra de conserver la Sphère en tant que base principale. Avant qu'il reparte, demandez de l'aide à Teos à propos des Chevaliers Solamniques. Après vous avoir tout d'abord suggéré de les tuer pour vous éviter un dérangement inutile, il vous suggèrera de parler à Ribald au Marché de l'Aventure ou de vous adresser à l'Ordre du Cœur Radieux.

Notez dés à présent que si ces quêtes rapportent points d'expérience et objets intéressants, elles nécessitent aussi de votre part un certain engagement. Ainsi, vous devrez parfois interrompre vos autres activités pour revenir dans votre citadelle afin d'y régler un problème urgent. De plus, ne comptez pas sur les Mages Cagoulés pour vous faire plus de cadeaux que de raisons : la magie vous sera toujours interdite à Athkatla (sauf, bien sur, si vous achetez le permis au Conseil des Six du District du Gouvernement).

Les Chevaliers Solamniques (retour en haut de page)

Trois possibilités vous sont offertes :

  • tuer les Chevaliers vous rapportera quelques points d'expérience et, peut-être quelques remords;

  • contacter l'Ordre du Cœur Radieux et leur prélat acceptera de les accueillir au sein de l'Ordre. Les Chevaliers vous en seront reconnaissants même s'ils ne seront pas vraiment ravi de votre solution;

  • contacter Ribald afin de renvoyer les Chevaliers chez eux.

9000 pièces d'or mais ils rentrent...Si vous décidez de suivre la troisième voie, rendez-vous au Marché de l'Aventure sur la Promenade de Waukyne et interrogez Ribald. Il vous dira connaître une très grande magicienne qui accepte parfois de rendre certains services en échange d'un bon prix. Ribald évaluera le prix de ce service à ... 9000 pièces d'or ! Si vous acceptez, vous retrouverez la magicienne dans la sphère 24 heures plus tard.

Khollynmus Paac, la magicienne, vous laissera à peine le temps de respirer avant de lancer ses sorts et de permettre ainsi aux Chevaliers de rentrer chez eux. Leur chef aura juste le temps de vous remercier et de vous remettre, en cadeau, un Ceinturon Doré. Vous gagnerez également un joli petit paquet de points d'expérience et une conscience vraiment tranquille (à 9000 pièces d'or, ça peut le faire !).

Rencontrez vos futurs élèvesLes Apprentis (retour en haut de page)

En quittant la sphère, vous rencontrerez à nouveau Teos qui vous amène trois jeunes mages qui ont montré un certain potentiel et ont été enlevés à leur familles pour devenir des Mages Cagoulés productifs. Teos vous apprendra alors qu'ils serviront et observeront tandis que vous dirigerez leur enseignement.

Le premier apprenti s'appelle Morul et il parle au nom des autres; c'est le fils d'un riche marchand et son père serait grandement courroucé s'il venait à arriver malheur à son enfant prodige. Le suivant est Larz qui a trouvé d'anciennes formules magiques et les a étudiées à l'insu de ses parents. Ils ont eu peur des malheurs qu'il pouvait générer et l'ont jeté dehors. La dernière, Nara, est de la région de Franc-Marché. Elle a été trouvée et amenée à un temple et a, depuis, développé un goût prononcé pour la magie.

Heureusement, le laboratoire est ignifugé !Une fois les présentations terminées, vous vous retrouverez dans le laboratoire de la Sphère en compagnie de vos nouveaux élèves. Votre tâche consistera à les guider dans leur apprentissage de la magie en décidant quels objets ou quels sortilèges ils vont devoir étudier.

Ceci se concrétisera par trois tests au cours desquels votre choix pourra avoir des conséquences désastreuses. En effet, plus vous demanderez une tâche difficile à vos élèves, plus il y a de chances qu'un accident se produise et que certains d'entre eux y laissent la vie (ça semble aléatoire ?). Certains des objets que pourront construire vos élèves sont intéressants mais sachez que si vous préférez gagner de nombreux points d'expérience, il vaut mieux qu'ils survivent tous les trois aux épreuves.

La première épreuve consistera à fabriquer un objet magique basique; vous aurez le choix entre une Dague à votre Nom (250 po), une Baguette de l'Apprenti (1000 po) ou un Anneau de Protection (2000 po).

La seconde épreuve consistera à inscrire de nouveaux sorts sur des parchemins; votre choix se portera sur Double Illusoire (250 po), Flétrissure Abominable d'Abi-Dalzim (1000 po) ou Nuée de Météores (2500 po).

Enfin, l'épreuve finale conduira vos élèves à utiliser des enchantements sérieux afin de créer : une Robe de l'Apprenti (250 po), un Anneau des Arcanes (3000 po) ou un Bâton de Puissance (10000 po). Morul vous fera bien comprendre que la fabrication du Bâton était très risquée et vous pourrez même leur refuser cette troisième épreuve en prétextant qu'il fallait aussi apprendre à savoir s'arrêter à temps.

Une cérémonie de pacotilleS'il vous reste des apprentis vivants après toutes ces épreuves, Teos vous conviera très certainement à la cérémonie de remise des diplômes.

Cette cérémonie aura lieu dans la salle des Runes de la Sphère Planaire et sera menée par William 'Bill' Williamson.

Il se déclarera très ému d'être responsable du discours de la promotion 1370DR et, si tous vos apprentis ont survécu, vous félicitera tout en précisant que ses propres apprentis n'avaient pas tous survécus à son apprentissage !

Ce sera alors le tour de vos élèves de dire un petit mot gentil (si votre enseignement a été bien accepté) avant que la cérémonie ne se termine dans un festival de téléportations...

Au passage, vous récolterez quand même 50000 points d'expérience (si vos apprentis ont tous survécus uniquement).

Pour des Anti-Magiciens, ils font une entrée remarquée !La Faction Anti-Magie (retour en haut de page)

Après quelques jours de calme, le Sergent Natula vous accostera. Il a un message des Mages Cagoulés : Teos vous attend à la Sphère avec des nouvelles urgentes... Retrouvez Teos à l'intérieur et vous découvrirez qu'il pensait que c'était vous que lui aviez demandé de venir. Vous l'aurez compris, vous venez de tomber dans un piège...

Quelques secondes plus tard, le Sergent Natula accompagné de ses hommes vous attaquera après avoir fait une entré magnifique. Teos disparaîtra le temps du combat et vous devrez donc affronter ces ennemis seul.

Une fois toute menace écartée, Teos reviendra en ne trouvant d'autre excuse que de s'être fait... une entorse au doigt qui lui sert à jeter ses sorts ! Il vous expliquera que vous venez d'affronter des membres d'une faction anti-magie conduite par le Seigneur Ketlaar Argrim. Ce dernier voit la Sphère comme une énorme gifle magique à la face du monde et ne souhaite qu'exterminer tous les mages d'Athkatla.

Ketlaar est facile à capturerHeureusement (!), les Mages Cagoulés ont élaboré un plan à son encontre et il semble être temps de le mener à bien. Ils ne veulent pas éliminer Ketlaar sinon il deviendrait un martyre pour sa cause; ils veulent simplement... le faire disparaître à l'aide d'une Rune d'Emprisonnement spécialement adaptée.

Les Mages Cagoulés ne pouvant se permettre d'être impliqués, c'est donc à vous que reviendra la charge de vous occuper de Ketlaar. Teos vous remettra la Rune et vous indiquera son lieu de résidence : la Grue Courbée aux Portes de la Ville. Équipez la Rune en tant qu'objet rapide et rendez-vous au Crâne Tordu (et pas à la Grue Courbée bien que l'enseigne de l'auberge ressemble plus à une Grue qu'à un Crâne !).

Au premier étage, vous trouverez Ketlaar accompagné de ses gardes du corps et il vous suffira d'éliminer ces derniers et d'utiliser la Rune sur Ketlaar pour le capturer. Rapportez alors la Rune à Teos dans la Sphère pour terminer cette mission.

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Si Morul a survécu à votre apprentissage, il apparaîtra juste après que Teos ait quitté la Sphère avec la Rune contenant Ketlaar. Il a besoin d'un laboratoire pour poursuivre ses études magiques et espérait que vous lui permettriez d'étudier ici. Si vous acceptez, il vous préparera des potions et des huiles en guise de rétribution. Ainsi, chaque semaine, Morul produira-t-il cinq potions diverses que vous pourrez récupérer quand vous le désirez en lui rendant visite.

La Sphère est désormais définitivement votre et ces aventures dédiées aux Mages sont terminées...

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Dernière modification : 29 mars 2001